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教你如何实现Maya与3Dmax的文件互导

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:17600发布时间: 2016-03-28 09:31:00

标签: Maya3DmaxMaya软件Maya

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  在Maya3dsmax互导过程中,有.OBJ和.FBX两种格式进行互导。

  maya的建模导入3dsmax

  1.3dmax往Maya中导模型:3dmax模型要输出为obj格式,或FBX格式,记住用Maya打开3DMAx的文件,要用导入打开,而不能用Ctrl+O直接打开。2.Maya往3DMAX中导模型,同样也的输出这两种格式,都可以。3.注意:有时3DMAX的模型导入Maya时,有时会变形。(用二维样条线建模的)最好在导入Maya时,把模型塌陷为EidtPloy后在输出。4.问题补充:Maya不支持3ds格式

  可以把maya的摄像机动画导入3dmax

  选择你要锁定的摄像机,然后按空格键。或找到锁头图标,点击它。

 教你如何实现Maya与3Dmax的文件互导_Maya3Dmax_Maya软件_Maya_课课家

  max的文件能导入maya中

  只是模型的话,用OBJ格式就行了.如果有其他物体及动画可以采用FBX格式,它能够保存动画曲线.另外导出的时候要注意调整坐标轴向

  max输出OBJ的时候会弹出个框.第2大项里有个Faces(就是面了)的右边有3个选项吧,选最后一个poly输出的时候就不会出现"面都从中间劈成三角"了.跟"法线朝向是否统一和正确,模型是否完全缝合是否有废边、线和面"没有关系---OBJ导入MAX可以直接拖obj文件到max窗口也可以在file下有个import导入。

  可以将MAX的模型文件导入MAYA,贴图可以自己再贴嘛!

  现在的fbx格式转换的已经不错了。就是文件有点大。

  把你maya的模型清理干净,输出个fbx用默认设置就行了,想带贴图输出就勾上embedmedia。

  再或者就是obj输出了。

  其实转换出问题多半是你的模型有问题。跟格式的问题不是太大。你可以仔细查查你的模型的布线。

  导出OBJ的文件,可是贴图不知道为什么一直导不进MAYA里。OBJ是不带贴图的,要到maya里面自己给

  obj模式不是稳定的模式,不建议互相倒。maya倒unford3D还行,max就…你可以把maya物体拆分开来,然后按物体一个一个倒出去,然后进了max再缝合。

  可能是你的模型在导出之前没有完全转换成poly多边形对象,maya可以混合建模,曲面+细分+多边形,但MAX只对多边形支持的最好,所以想从maya导出模型到MAX需要将模型完全转换成多边形对象再导出就可以了,用maya的convert功能去转换,如果是nurbs曲面模型最好先转换成subdivision细分模型后再将细分模型转换成poly多边形导出OBJ就好了,这样可以保证全是四边面。

  MAYA和MAX虽然都是三维制作软件,但是互导都会出现三角面,穿插的问题,有时候MAX低版本打开高版本也是这样。

  再export后面的小方块里,选到obj,把下面都打on

  为什么从Maya里导入3DMax的模型是黑色的

  法线反了场景内有灯,所以默认灯关了贴图丢失,材质本身是黑色默认材质没有关联,导入的时候出错

  obj可以保存模型的uv信息既然uv一样那在maya里重新把贴图贴一下就可以了obj本身不能保存材质信息不过三维软件导出时还会生成一个mtl文件这个文件可以保存模型的一些简单的材质信息比如颜色透明度但是换了三维软件可能这些信息就没办法被读取

  说实话,3dmax与maya之间的互动,很是令人失望的,无论是obj还是FBX,他们之间的互动总是存在一些莫名其妙的问题。(穿插,三角面,破面,顶点不缝合.......)

  maya与3dsmax互导过程中的一些细节问题

  模型篇

  模型的转换,相信是最常见的需求。点对点线对线的状况最为单纯,FBX在这个部份的表现相当理想,多边型模型基本上是分毫不差。

  接下来这一点很重要,避免使用不等比缩放,如果有用到,MAX在Hierarchy->Reset字段下有两组按钮,点选Transform和Scale,真正将位移缩放的变形量归零;之后再到Utilities面版下,点选ResetXform或再convert一次将比例归零。MAYA则使用freezetransformation。这样转换的模型才不会出现乱飞的状况。

  材质与灯光

  材质方面,能够保留MAX或MAYA多边形的贴图轴信息(NURBS的UV不行),材质球的属性,有部分可以保留,能转的就算赚到了,shader都会转成phongshader,diffuse(MAX)对应到color(MAYA)、Opacity(MAX)对应到transparency(MAYA).......其它的依此类推,颜色转换是无误,可惜的是部分数值的对应并不是很理想,这一点还请自行比较,在转档后,常会觉得有OVER的感觉,怎么打光都不对,其实在转档后,FBX会自动把MAX的Enviroment>GlobalLighting>Ambient设为50%的灰,调低即可,至于东西转到MAYA则是会把每一个材质的Ambient设为0.588,全选起来用Attribsprendsheet一次调低即可。贴图的部分,不用说只能转bitmap(files)的贴图,此外只会保留diffuse这个channel,其它的部分要再自行指定,

  FBX在转换后,会把每一个单独的模型产生一个新的材质,所以会发现在材质编辑器里面有爆多的材质球,所以在转换前,能够先Attach或combine就先结合在一起,省得整理麻烦。

  标准的三种光源,Spotlight转成spotlight、onmi转成pointlight,Directlight转Directlight,位置、方向都不会有问题,灯光强度:Multiplier对应到Intensity、颜色、Spotlight的Coneangle都会保留,不过前面也提过了,相同的数值不代表相同的效果。

  摄影机篇

  最常发生的状况就是摄影机反转,如果摄影机乱跑,也可以试着使用Freezetransformation来修正,釜底抽薪的方式就是多下几个key点来强制校正这个问题,再不行,输出前先把camera的动态逐格取样,转成keyframe应该就ok了(不过就没办法修改了)。

  骨架与动作

  关于骨架的转换,不管是CS的biped,或是bones...转出后都会变成单纯的一根一根的bones,IK会不见,只会保留单纯FK的形式,动作都会转变成每一格每一个关节的旋转量(再编辑无力),我想这是可以理解的,不过我们仍然可以将这段动作透过MAYA的trexeditor或是再转成BVH进CS作编辑(这里需要第三方的插件配合)

  特别注意一点,CS的骨架输出后会在跨下产生一根多出来的(姑且称为老X吧),直通地平面,那是因为Biped的Root其实是投影在地平面上的一个点,就留着不会有什么影响。

  虽然骨架可以顺利转换,但前面也提过了,IKhandle之类的连结关系并不会被转过去,这样子就麻烦了,因为大部分的时候我们是把keyframe下在各个控制的handle或locater或dummy.....ect上,转过去当然只有dummy的动作......只有CS没有这样的问题

  这时候就要先把keyframebake到骨架上去,就可以解决这一个问题了

  注:(红色为重点地方,要多加阅读和理解)

  好了,这样就解决问题了!

  希望本教程可以起到交流学习以及解决问题的作用!

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