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新手必学 网游开发入门教程

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:827发布时间: 2016-04-07 09:00:12

标签: 网游开发网游入门教程网游程序框架

      游戏开发涉及的东西太多,包括策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,直到运营上市,进行推广,才总算完成一个游戏的开发,我们先不说游戏测试以及上市推广,仅仅是制作游戏的话我们需要做些什么呢?下面来一起看看。

      一、简单的程序框架。

  web game程序构成有三大部分。

  第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。

  其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。

  数据流程相当的麻烦,后面再讨论。

  比如最简单的卖买产品。

  要实现这个功能。

  那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。

  表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。

  最后,这些数据得绕成一个圈。

  绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。

  在绕圈之前,如果你比较熟练设计模式。那么这个过程可以简化。难度由2的n次方变为1。

  只需要有控制器、事件工厂、抽象道具工厂这三个虚类;再加上定时器,任务编辑器,这两个通用类。即可以构建一个健壮、高扩展的webgame。

  在webgame里控制器几乎可以等同于页面。随便采用一种模板技术即能很方便的处理。

  事件工厂是一个抽象类,所有的事件,如打工、战斗、移动等都由事件工厂的生产。并且接口相同,方便控制器控制。工厂模式。

  抽象道具工厂是一个抽象类,所有的道具,如城市、地图、装备等,都由抽象道具工厂生产。并且接口相同,工厂模式,事件与道具的结合又是一个桥接模式。

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                           网游设计基本流程图

  美术:

  UI简洁漂亮的界面总会有好处。小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。

  程序分5个部分:

  服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。

  php的话,可以配置corn实现。但是不管是什么操作系统,配置的时间最低是1分钟。所以,如果你要处理1秒钟刷新一次的情况。你还需要专门的定时器程序来处理,或者被定时执行的php需要包含sleep().当然,即使有即时交互,可以不管服务器端。只处理交互的双方的客户端。js和ajax实现。

  功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。

  用上抽象类,会比较轻松。不过子类的爆炸是少不了的了。

  ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。

  为了让游戏看起来酷一点。用吧。

  Javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据,分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。

  这里还包括一些漂亮的UI特效。毕竟是游戏。

  数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。

  数据库上,尽量优化。结构上能用1字节的就别用2字节。

PlayStation Home 

  二、一个详细的例子。

  单纯的讨论数据流程是件痛苦的事情。

  讨论程序而不给代码也是比较痛苦。

  这里用的是php+mysql的。同时,这个例子没有用到类。如果时间充足的话,今年年底,我会提供一个带即时交互的简单webgame代码和核心类来说明使用了设计模式的好处。

  那就按一个超简单的webgame的方式来讨论。配上适当的代码。应该有所帮助。不足的地方也请大家指出,对我个人也是帮助。

  我们不去考虑游戏的可玩性,数值平衡等等问题。我们先只考虑一个简单例子的实现。

  那么一个webgame的基本内容需要些什么呢?

  数据库:玩家、地图、城市、建筑、武器、士兵。

  功能:登陆、升级、个人战斗、士兵之间的战斗、与城市的战斗、修建建筑、打造武器、买卖道具。

  (注意:每一个功能,必然对应1个或多个数据表。上面数据库中所列的只是基础中的基础。)

  首先是地图、城市、建筑。

  这里认为,地图可以有多张,城市在地图上,建筑在城市内。

  地图表

  Map:Map_ID,X坐标,Y坐标,City_ID(城市ID),描述。

  其中Map_ID是指地图的id。不是自动编号。一张地图就是一个Map_ID,可以重复。

  城市表

  City:City_ID,城市名字,城市所有人,城市等级,城市资源,描述。

  建筑表

  Build:ID,City_ID,建筑名称,建筑等级,建筑功能。

  其中,地图表确定城市的位置,城市表确定城市的相关数据以及所有人,建筑表内的多条信息属于某一个城市。

  建表后,显示出来。

  一个for循环。把地图表整个取出来就ok。

  跟普通网站的新闻列表没太大区别。不同的是,你需要取得X坐标和Y坐标定位。可以用tabel也可以用div。

  Code

  上面是一个很简单的地图类。代码可能不太正确,意思是正确的。就是根据map表中的坐标,生成了一组div层,以及这一组层的css。

  你可以改为table的。你可以也把坐标放到一个字段里,用数组的形式取。

  使用的时候,用

  newmap;

  map(N);

  其中N是map表里的地图Map_ID.

  城市内的建筑也类似。如果要显示出来的话。

  关于地图,现在我采用的方式更为简单。通过坐标来判断需要哪些图,然后直接显示出来。当然没有碰撞什么的,因为暂时不需要。至于人物走动什么的,不在本文讨论范围。

  有了地图和城市后。涉及到的问题就是城市里资源的产生。

  这时候,City表里需要有可供判断的时间和数量的字段。

  比如:产生资金量Money,产生资金花费的时间Action_Time,上次产生资金时间Money_time。

  这两个字段的数值应该在City_base表里出现。(即城市基础表,不同等级,不同类型城市的对应数值。这是给策划填数据用的,建好表后就等策划去头痛吧。如果你身兼数职。。。)

  如何自动产生资源呢?

  我们可以在城市所有人改变的时候,写入一个时间。或者在城市初始化的时候写入一个时间。

  $Now_Time=date('Y-m-dH:i:s');

  (说明:$开头是变量的意思。php里特有的。如果是asp的话可以写成。Now_Time=Now())

  把$Now_Time写入到Money_time里。

  update("UPDATECitySETMoney_time='$Now_TimeWHERECity_ID='$City_ID'LIMIT1;");

  $City_ID是你自己定义的。指某一个城市。如:$City_ID=1;

  我们假定当前城市产生资金量为100。即$Money=100;(具体的数值,应该是由City_base表里取出的。)

  假设间隔时间为$Action_Time,我们再假定是每小时执行一次。即$Action_Time=3600;(具体的数值,是根据你的初始化表里取得的。也可以根据城市等级或者用户等级取得。反正随便你自己怎么设定。)

  这时候,有基础时间了。有基础资金产量了。有间隔时间了。让它循环执行起来就行了。

  上面说过,服务端用C语言定时器。客户端用javascript。

  服务端,资源定时器设定为5分钟执行一次。那么我们的误差就是5分钟。对网页游戏来说,可以接受。(战斗的定时器得1分钟吧。当然服务器够牛的话,几秒钟都可以。)

  当然,可以完全php写,然后配置php的corn。现在我在做的程序就是直接用php写了。包括任意长时间的定时器类,专门控制抽象事件用的。C的定时器暂时没用。

  每次执行什么代码呢?

  首先得新建一个定时器任务的表。目的就是让定时器知道需要执行哪些程序和数据的更新。表内容比如:城市资源更新。当然,这个表可要可不要。建立的好处是方便处理类似保护状态不产生资源之类的问题。

  服务端程序:

  获得当前服务器时间。

  获得当前需要更新城市。

  判断服务器时间与$Money_time的时间差。(时间戳,具体的时间戳网上资料满多的。)

  判断时间差是否大于$Action_Time。

  大于,则更新资源。同时更新$Money_time。

  小于,则无操作。

  客户端程序:

  获得当前服务器时间。

  获得当前城市的$Money,$Money_time,$Action_Time。

  使用javascript显示剩余时间的倒计时,以及增加的资源量。

  客户端特殊情况触发:

  因为客户端显示的资源情况是伪同步,所以当客户端使用该资源的时候。需要服务端将当前的实际资源更新,属于定时器处理的时间也需要更新。

  即,当客户端触发涉及资源的情况时,立即更新当前资源。同时更新定时器中会用到的$Money_time。这样才不会造成,看的资源用不到,或者定时器重复产生资源。

  总体来说。这部分程序都很简单。难点在C语言定时器的制作,以及前台javascipt倒计时的写法上。

  C语言定时器,找个C语言程序员,超简单;前台的javascipt,网上有很多倒计时的代码,找个来改改就能用。

  Code

  这个是网上找的代码。稍微修改就可以用的。这里只是显示了倒计时。也可以改为显示资源的增加情况。

  C语言里操作mysql数据库。

  Code

  当然,这里的C的代码不能直接用,只是一部分。

  新的方法是,通过php定时器类负责前台、时间到后,调用ajax执行完成。后台通过定时执行php定时器类的专用处理函数,处理前台掉线,前台未正常执行等情况。

  如果我们的新游戏今年年底能正常上线的话。我可以公开这个类,没技术含量,但是很巧妙。

  地图、城市、基本上算是有了。

  接下来是城市里的建筑。

  上面讲的资源增加,其实定位在建筑上更准确。不过建筑的分类和数值会复杂很多。那是策划考虑的问题。

  建筑上,只讲一个前台的修建效果。

  当然,这个效果是可有可无。你可以直接给个类似新闻列表的显示,再加个倒计时就行。

  显示的效果就是,点修建后。不刷新页面,调入一张动画图片。并在时间到后自动转换为其他图片。

  Code

  附带讲一下。如果要考虑多浏览器兼容,那么用prototype.js。如果只需要ff和ie。那么用而jqury.js

  或尽量自己写。因为120k的prototype.js不算小。

  后台部分,把时间到,增加资源的代码,改为时间到,增加或更新建筑就行了。又是增加N个表。。

  新的方法是,增加事件子类。

  建筑基础表:产出,类型,图片等等。。

  建筑详细表:属于哪个城市,可以在城市表里关联。关联的方式不同会对程序有很大的影响。各种关联方式都行,但是一旦关联方式确定后,最好别改动。

  现在建筑也有了。用类似的定时方式,打工,征兵等等都可以实现。

  战斗,

  兵的参数:兵种,数量,攻击,防御等等。

  战斗的临时表:谁的兵,打谁,出发时间,战斗时间,战斗结果。

  这里的几个字到是简单。实际的表会复杂一些。

  webgame中,战斗的过程分两种,一种是给出双方参数,时间到,就根据公式计算结果。一种是半即时或者即时的战斗,可以边打边喝药边用技能的那种。

  第一种流程:

  点出兵。这时候,兵的参数,出发时间,到达时间,都记录进战斗临时表。

  定时器中,处理战斗的部分,判断时间是否到开打的时候。到开打的时间了,则取得被攻击方的兵的参数。然后通过几个公式计算结果。处理结果,比如谁的兵挂了多少,战场掉落了多少钱,城市被谁抢到了。一大堆判断以及updata。(这里的定时器处理和获得资源的定时器处理是很类似的。)

  最后把结果分别发给双方。(又涉及到一个短信息系统。)

  第二种流程:

  点攻击。马上就处理数据。打打npc好做。玩家之间对战,也可以把被攻击的玩家当成npc来处理。

  两个人或两人以上即时战斗。需要用到ajax了。目前在技术上和理论上是没问题的,还没实际写代码,所以不好讲。

  现在,技术上已经确定可以很好的实现了。

  很简单的公式,两种战斗都可以用到:

  intval(sqrt($User_B_AP)-sqrt($User_A_DP));

  根号下攻击-根号下防御=伤害。

  具体写的时候,公式肯定会复杂不少,不过这头痛的事,还是交给策划去做吧。

  战斗的具体参数,其实已经不是程序考虑的了。

  程序只需要考虑从数据表A取得数据,存入临时表B。然后当时间到了后(通过定时器实现),再从数据表C取得数据,通过公式计算,最后删除临时表B或者把临时表B存到另外一个地方备份。

  这里的思路其实就是定时器类。

  数据是哪些?找策划要。有几个表?找策划要。战斗公式?找策划要。

  有地图、城市、建筑、士兵、战斗后,道具的出现就有必要了。

  为什么呢?

  有了城市能做什么?产生资源,产生钱,产生兵。

  有了士兵做什么?可以抢资源,抢钱。

  资源和钱做什么?买道具。

  买道具做什么?更好的抢资源和抢钱。

  (同时,抢资源,抢钱的时候,资源会被消耗)

  这是一个很简单的循环。就是绕成了一个圈,虽然这个圈很小。有部分策划想得非常好,就是绕不成圈,那样没任何意义。

  首先,需要一个道具的基础表。自动ID,道具类型,道具属性,说明。在道具的处理上,可以在玩家表里增加更多字段,道具跟随玩家。也可以单独建一个道具的详细表。用类似背包的方式实现。

  背包的方式有两种,一是用数组存储,二是用横向表存储。都挺麻烦的。不过从道具流通和买卖上考虑。用背包的方式是值得的。接下来的功能。

  商店。拍卖行。基本上跟一般的网站应用很类似。只不过产品变为了游戏里的道具。货币是游戏币。

  三、总结

  上面的小例子,思路上是基本完善,没问题的。程序代码上只给了一小部分,能真正理解这一小部分。其他部分的程序应该不是问题。

  webgame重要的还是数据流的绕成圈,以及可玩性。

  现在讲为:程序的健壮和数据流的清晰。

  上面的功能,真的做出来,是不够玩的。就是没什么可玩性,做出来都没意义。

  但是,仅仅是做出来,仍然是一件困难的事情。

  游戏里涉及的东西太多。即使是很简单的游戏,即使webgame看上去很简单,甚至实际也很简单;做出来,非常困难。

  没有过开发webgame经验的人,来策划需要webgame或者说开发webgame。会觉得很简单。大功能其实就那么几个。思路上也容易绕成圈。

  实际情况是,一个非常简单的功能,当它绕圈的时候;当它需要交互的时候。这个功能就不再简单,而是复杂,相当的复杂。

  这是当你不太明白设计模式的时候,如果你精通设计模式,那么功能就会简单起来。

  特别是你想制作一款有足够的可玩性,能面向市场的产品,即使是初期思路非常简单,功能也很单纯。但你实际策划的时候,实际编程的时候。大量的数据、数值需要你去处理,大量的交互需要你去处理。这时候,开始的简单,已经变得复杂了。虽然从程序的角度讲,技术含量不高。

  更准确的讲,是繁琐,非常繁琐。

  优秀的策划是可以把数据表列出来,把数据走向清晰的列出来,放在你面前。这样的策划不多的。

  当然,他不一定列得很准确,但是程序员能比较准确的理解他的意思。

      结语:

      其实真的学起来,忽略掉一些琐碎的,繁琐的,只构建基本的网络游戏程序框架,只要用心,总不会太难,跟着教程慢慢学,总有一天能制作出你自己的网络世界!    

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