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解析Cocos2D-X中真实雷电特效怎么制作

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1595发布时间: 2016-05-20 11:35:29

标签: Cocos2D-X闪电Cocos2D-X特效Cocos2D-X教程

  我们在游戏开发中经常会需要用Cocos2d-x制作雷电效果,那么我们只要怎么实现雷电效果呢?本篇教程将教你用Cocos2D轻松制作真实感十足的雷电效果。

  原文是一篇讲解闪电路径算法的文章,本文将通过该算法,在Cocos2d-x上面实现闪电特效。

  笔者使用的2d-x版本为2.2.2。下面进入正题

  译文:

解析Cocos2D-X中真实雷电特效怎么制作_Cocos2D-X闪电_Cocos2D-X特效_Cocos2D-X教程_课课家

  这部短片使用了中点位移法来模拟闪电。

  中点位移法通常是用于生成分形地形的算法,你会发现闪电的形状类似于一个理想化的山脉的边缘。

  下面节选的这段闪电递归程序可以帮你完成所有的工作。

 function drawLightning(x1,y1,x2,y2,displace)
{
  if (displace < curDetail) {
    graf.moveTo(x1,y1);
    graf.lineTo(x2,y2);
  }
  else {
    var mid_x = (x2+x1)/2;
    var mid_y = (y2+y1)/2;
    mid_x += (Math.random()-.5)*displace;
    mid_y += (Math.random()-.5)*displace;
    drawLightning(x1,y1,mid_x,mid_y,displace/2);
    drawLightning(x2,y2,mid_x,mid_y,displace/2);
  }
} 

  你可以通过传递一个线段的两个端点坐标(x1,y1,x2,y2)和一个位移量,计算出线段终点坐标(mid_x,mid_y),然后通过一个随机值替换它,该随机值按照每次划分线段时的位移值比例减少。

  第一次划分会得到一个较大的位移线段,而之后随着位移值的减小位移线段也会逐渐减小(每次递归位移值都会除以2),如此便可以使一条线段"碎形"。

  当位移值低于我们定义的最小值时(可使用"detail"滑动条修改),我们就将这条线绘制出来。也就是说满足条件if(displace<curdetail)时,我们绘制线段。< p="">

  原文中的四个滑动条:

  1.detail 增加后,线条数量会减少,每个线条会更长。

  2.thickness 代表线条的粗细

  3.number bolts 代表线条的数量

  4.displacement 位移量,也就是线条数值方向偏移的最大值

  下面我们将使用该算法,在Cocos2d-x 中实现上图效果。

  首先新建一个工程,笔者依旧习惯性的命名为reventon....由于reventon文件夹已经存在了,还是命名为drawlighting吧。

  由于实现起来十分简单,所以便直接在HelloWorld里面添加代码吧,首先是HelloWorld.h文件中添加声明

  在.cpp文件中实现:

  很简单吧,看一下效果图

  貌似静态图片不是很好看,实际运行效果是和原文中的那个效果相似的。

  总结:在draw方法中drawLighting函数调用一次实际上只有一根闪电,但是人眼看到的效果会有很多根,因为刷新频率太高的原因,draw函数每帧都会调用。笔者截的那张图实际上是四根闪电,也就是调用了四次drawLighting函数,为了让大家能够看的更明白一些,因为截屏的时候会固定到某一帧,实际项目看到的效果会有很多闪电。

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