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如何理解捕鱼达人陈昊芝在知乎问答精选

作者:课课家     来源: www.kokojia.com点击数:1372发布时间: 2015-11-09 10:42:05

标签: 产品运营运营教程

在众多学习中,文章也许不起眼,但是重要的下面我们就来讲解一下!!今天的产品运营的知识数不胜数,大家感兴趣的话,可以过来看看,具体内容如下:产品包装

捕鱼达人陈昊芝产品经理职责


捕鱼达人陈昊芝(站长之家配图)
最近在知乎上看了捕鱼达人陈昊芝回答的一些问题,个人感觉很有收获,精选了其一些问答,和大家分享,其中的一些数据相信对于移动互联网的从业者都很有价值!
1.一两年后,中国市场上智能机操作系统会怎样分布?
从表象看 IOSAndroid将会统治市场,其中Android占70%以上,不过我的看法不同。
1、如果接触过**和Google的移动或者对应部门,再看NOKIA和微软的开发者支持部门,你会发现从开发者征集、市场调研、前期市场准备(支付、优秀应用、地图等)iOS和Android基本是对中国市场放任,而WP7或者说诺基亚和微软是全力以赴。
2、Android在所有人的心目中是开放的,iOS是封闭的。但实际情况是在开放平台上国内创业者和公司都在做封闭的事情。比如Papaya、木瓜移动,再比如魅族的M9定制Android系统等等就是在Android平台上建立一个封闭的用户社区更类似4399,相反iOS上的plus+、Tapjoy 等等模式却是全平台服务。
3、70%的用户最终在意的是价格和质量,而WP7的第一批手机价格会是多少?iOS的手机是否一定在3500-5000,Android 1500的手机是否真的可用,还有太多因素目前不确定。
4、没有一个厂家希望Android成为昔日的微软,这也是诺基亚为什么选择WP7,而MOTO还在定制自己的操作系统,三星、索爱其实也都是如此。
个人看法,未来市场三分天下的可能很大,Android WP7 iOS 但是iOS的占有率应该是最低的,硬件销售或者整体收入可能还是第一。Android的出货总量10倍20倍于**也是正常的,而WP7借助诺基亚和 HTC还有XNA 游戏开发环境的高质量游戏可能会成为一个新的亮点,甚至在出货量上超过**。
2.国内收入最高的 iOS 开发团队/开发者有哪些?用户运营
用户运营是指,以网站或者产品的用户的活跃、留存、付费为目标,依据用户的需求,制定运营方案甚至是运营机制。用户运营已经扩展到针对不同类型的用户进行有针对性的运营策略的阶段。
简单来说就是引入新用户、留存老用户、保持用户活跃、促进用户付费、挽回流失或者沉默的用户。用张亮的一张图总结:
一篇文章让你知道什么是运营!
首先要掌握自身用户的用户结构,比如男女比例、年龄层次、身处省市、受教育程度、兴趣点;
其次要了解用户规模以及增长或衰退情况并进行适当的用户分级,比如新用户多少、老用户多少、每日增长规模、用户处于怎样的生命周期;
最后要熟练掌握用户行为数据,并通过数据分析,懂得用户为什么来、为什么走、为什么活跃、为什么留存;对新用户增长,已有用户的活跃和留存,活跃用户促付费,流失用户的挽回都有对应的措施。
开源
注册渠道和注册方式的影响:
产品本身的注册方式:手机、邮箱;
联合登陆再绑定资料,注册转化需要做好;网络运营
注册以及注册后的引导流程:图文并茂地引导用户从哪里开始、怎么玩;
节流
流失的标准:多久没登陆意味着流失;建立用户行为模型,管理用户的生命周期;
流失预警:流失前用户进行了哪些类似行为,这些用户有哪些共同特征,产品是否更改了核心功能;
用户挽回:通知用户(通知渠道、效果评估)、告诉用户新功能新改进等、挽回的用户更需要关怀;
促活跃
留下来不代表是活跃的,哪些行为标识出用户是否活跃,如何促进这些行为
转付费
通过机制让已付费的持续付费
通过一系列行为让活跃用户付费
提需求的成本主要分为2大部分:需求沟通成本,需求开发成本
沟通成本就是运营提出需求后,跟技术(策划)一起沟通,哪些要做,哪些不做,哪些需要调整的过程。
常规的需求,开发成本就2条:人力成本(谁做),时间成本(做多久)。操作的复杂程度不在成本的考虑范围内,可以归结为时间成本。
如果开发成本比较高,花一些时间在沟通上是有价值的。如果开发成本很低且无风险,却花了很多时间用来确定沟通要不要做,那就是浪费时间。
替代品
所有需求的出发点都是目的,为了实现目的,我们想到了一种手段,这个手段在实现上需要一些道具或者逻辑来支持,才有了需求。
以2010年的大致数字来说明吧
1、Triniti
developer.cocoachina.com/apps…
Game box系列,还有任天堂风格的系列。
2010年在这次并购中披露的数据是开发成本700万人民币以内(当年国内成本)到款300多万美金(Apple 分账后)。
2、Haypi Kingdom
developer.cocoachina.com/apps…
目前在App Store 美国总收入榜已经持续3个月内前20名 半年内前50了,预计去年400万美金(Apple 分账后收入)今年有可能翻倍甚至更高。
3、A Thinking Ape, Inc (Kingdoms at War)
developer.cocoachina.com/brand…
这家公司最近很猛,据知情朋友说,国内在大连并且被盛大收购的团队只是该游戏的外包开发方。获得一定比例的收入分账。
按照其北美付费总榜前10名的水平,预计全年分张后收入可能过千万美金。不过去年排名一直低于Haypi Kingdom。
要说明的是,Triniti将近2年的积累近百款游戏应用的互相推荐,总下载量过8000万次。所以其资源是目前国内最好的。而Haypi和 A Thinking Ape 虽然收入规模稳步上升,不过营销成本也是同比增加的。
手机游戏市场和Web甚至以前的MMO没有特别大的区别,都是需要营销支撑的,同时虽然产品开发周期短,竞争相对不是太激烈,但是这个市场的总盘子 按照2011年预计,全球分到开发者手中的也不过30亿美金(包括App Store的销售和内置计费/包括Android market的销售和广告)。也就是相当与中国的Web Game市场,但是这里却是全球市场全球竞争。
3.App Store 的全球区以及中国区的下载量和销售数据哪里有?
对于单个应用的全球排行 www.appfigures.com 是实时统计排名情况的,可以注册。
但是如果想查询全球各个国家的应用榜单情况 Paid(付费) Free(免费) Grossing(收入) 两周内www.cocoachina.com 会提供主要App Store地区的应用排行。之前的排行目前在更新中。
至于全球包括各个榜单的下载量,这是没有任何地方提供公开数据的。
只能给几个大概的参考数字:
1、中国区
iPhone 总榜
Top Paid 第一 付费下载3000-6000次/日
Top Free 第一 免费下载50000-80000次/日
Top Grossing 第一 当日总收入 5000-8000美金/日
iPad 总榜
Top Paid 第一 付费下载500-1000次/日
Top Free 第一 免费下载10000-20000次/日
Top Grossing 第一 当日总收入 1000-3000美金/日
2、美国区
iPhone 总榜
Top Free 第一 免费下载500000-800000次/日
iPad 总榜
Top Free 第一 免费下载50000-80000次/日
4.iOS 平台《捕鱼达人》是怎样成功的?
4月11日,中国区iPad榜有一个团队提交了《捕鱼达人》游戏,20个小时中国区收费总榜即登顶。4月23日这个游戏开始限免(其实就是开始免 费)美国通过FAAD进行了推广。中国区iPhone版几乎同时上线。同一天,中国区iPhone iPad免费总榜都是这个游戏。
首先说这个游戏幸运的成分:
1)据说至少4只团队同时做这个游戏,该团队第一时间推出并且获得通过。
2)这个游戏上线第一周获得Apple App Store中国区Game类新品推荐、第二周进入Game类热门产品推荐、第三周进入Game类时下流行推荐。
3)现在该游戏上线第四周、免费第二周iPhone版又进入了Apple app store 总推荐榜的首屏。
然后就营销方式分析:
1)美国的FAAD已经是公认的免费榜单推手,并且与Apple有一定分歧和矛盾。所以FAAD推荐过的软件很多时候,Apple官方是不再推荐的,而这个《捕鱼达人》很例外。
2)国内媒体覆盖、限免、推广、活动、微博几乎全面覆盖。
3)游戏本身短期黏性较好,无论国外榜单还是国内榜单自然下降都较慢,并且应该有一定的投放支持。目前分析主要是Tapjoy和Admob。
最后成绩
1)全球27个国家地区免费总榜第一、48个国家前5、美国区第二,收入总榜5个国家第一、10个国家前10、60个国家前100。这几乎是半年来国内团队的最好成绩了。
2)据说单日收入已经超过1万美金,而这个游戏的中国区玩家付费比率应该很低,破解安装率很高。所以海外收入为主体。也就是这个模式海外也有很多玩家可以接受。
分析别人的成功,可以给自己更多参考。
5.为什么开发者会选择在 App Store 某些地区市场不上线软件?
前面的回答其实涉及大部分情况了,补充一下:
1、不同阶段
新西兰的确按照时区和App Store的规则永远是第一个上线产品的市场,而这个市场本身是英语市场又有大量移民是比较适合做产品测试的区域。因此,不少开发者国内外都会选择这个区域独立上架做开放测试。
2、不同文化
比如今年流行的三国系列,从区域数据看就算开全区也就是在亚洲有具体成绩。所以不如只开中国及香港/澳门/台湾地区,以及泰国、新加坡、马来西亚、日本,同时也减少客服的困难。
3、不同消费群体
比如顽石的二战风云,开始就没有开放中国区,因为中国区以前黑卡情况严重,试想如果中国区玩家用黑卡刷个几千几万进去,如果游戏本身没有分服那平衡性和公平就不存在了。对于运营方评估推广和收入关系也很难做到客观。
4、还有前面提及的版权授权区域、产品特定服务对象等等,比如HBO就要求用户登陆时网络是HBO母公司的网络ID。App Store 38万个应用其实分区发布的是不少的。有些产品可能不同语言就发布在不同国家,不一定做多语言,因为定价、IAP计费不同。
还是根据运营方的需求来决定的。
6.跨平台的 iOS,Android 在线游戏或应用如何实现?
1、服务器端区分连接终端类型和平台版本不难,主要是数据接口的设计和负载能力。比如米聊,对所有终端内部的通信、存储、转发机制是样的。那你核心还是服务器端的技术储备和能力。
2、Talk box的通信机制实现起来不难,但还是前面的这个问题,就是服务器端的技术,同时语音的压缩和播放是否有自己的或者适合的引擎,因为Talk box 可以做到每秒2K的数据量超过移动网络的话音通信质量。
3、游戏的跨平台,建议还是使用跨平台的引擎。Cocos2D 之后衍生的 Cocos2d-x要到年底才能比较完善的支持多平台(主要是目前Android平台Cocos2D-X还是需要用Java和C混编,要求比较高)而3D也有类似的可选择产品。
4、是否有必要上来就考虑夸平台,这是个疑问。目前我们真的还没有看到哪个产品上来就提供网络游戏多平台支持的,因为各个平台目前盈利模式和收费渠 道有所不同,所以你很难直接用iOS上的费率要求Android用户也认账,除非是直接针对海外市场。而目前iOS Android WP7这些平台上最成功的网络游戏还没有超过10万人在线的,前面问题中100万 1000万的这个前提至少半年甚至1年内不存在。
5、回合制游戏,我们要求做弱联网就是GPRS下必须可玩,如果一定是长连接,请评估自己通过优化后能得到的最小数据通信量。如果做手机网络游戏只能WIFI环境,或者断线后游戏进程没有等待或者恢复机制。那基本上不太可能或者真正的或者持续的成功。
6、目前北美Grossing 前30名,无论iPhone 还是iPad,传统概念的网络游戏几乎都是不存在的,只有弱联网的棋牌、农场、经营类,我们不认为MMO、大型联网游戏、3D网络游戏短时间内会有足够的 市场空间。Android平台由于70%的终端还是里程碑时代的性能,所以建议产品选型的时候慎重,考虑跨平台同步实现的时候慎重,网络连接的带宽需求设 计慎重。
7.捕鱼达人的真正用户数量和收入规模大概在什么范围内?
截止2011年7月1日,《捕鱼达人》iPhone iPad App Store官方下载数据是360万次。包括各个版本,更新不计算在内。91、Weiphone的破解客户端下载总量140万次下上,总数在500零几万。这个500万是按照独立设备号来统计的。
5月份App Store的分账后收入近百万,6月份超过5月份。6月份美国学生放暑假,市场出现一个淡季,所以6月份分账后不到之前预计200万这个数字。
8.App Store 美国区 Top Grossing 第一位的收入大概有多少?
美国区Top Grossing 分iPhone iPad 两个排行,很惭愧我们的产品目前没有拿过iPhone iPad Grossing榜第一、国内目前也没有团队达到过。年初的时候核算,美国区 iPhone Grossing Top 1 单日应该在30-50万美金收入,现在应该更高。
iPad Grossing Top 1 单日应该在15-20万美金收入,现在应该更高。
不过比较准确的数字,北美1个月前 iPad Grossing 15名下上是1万美金日。
iPhone Grossing 15名应该在3-5万美金日。
之前忘记说了,这些数字都是Apple 分账后的数字。
补充:
中国区 iPhone iPad Grossing Top 1 的数据我是确认信息,因为这个是做到过的。
iPad Grossing Top 1 单日在 1500-3000美金(如顽石的二战风云可能有阶段更高)。
iPhone Grossing Top 1 单日在 2000-4000美金。
(之所以iPad和iPhone的Grossing Top 1收入差距不大,因为iPad破解率更低,用户群付费比例更高)
任何时候Top 1的当日数字都是一个波动值,只要比第二名高可以高1点也可以高1倍。
中国区通过App Store 免费下载应用的用户总量目前看至少有800-1000万,包括iPad iPhone iPod Touch。绑定信用卡的用户总量不太好说,30-50万? 感觉也就这么多。
9.国内的 iOS 游戏公司或团队目前还没有进入欧美成绩第一梯队的原因是什么?
前不久刚刚发布的全球移动游戏开发团队前50强的排名中没有中国团队但是,2年来中国团队Triniti 、EpicForce 、Hypi Kingdom 还有不少只团队,在北美及各国家免费下载总榜、付费下载总榜都有冠军和很好的成绩那我们来看看这几个团队。
Triniti 成功于小游戏的迅速推出、Gamebox策略的成功和任天堂系列风格的仿制。
EpicForce的空战类游戏累计500万次以上的下载100万次以上的付费下载,无论画面、数值、操作都可以说是精品,但是依然是原有游戏形式的移植。
Haypi Kingdom 把国内流行的PVP推广到不流行PVP的欧美市场,产品稳定、运营精细、推广力度强。
这些团队共同的特点就是符合国内团队快速、细致、偏运营的特色。
但是再看移动游戏50强,没有一个不是在游戏玩法、操作、传播方面进行整体创新的。这个差距短时间很难一下就消除。
10.App Store 修改应用价格,需要重新审核吗?如果不需要审核,更改后的价格显示有时差吗?
App Store的价格调整周期不是太稳定,尤其周末今年已经有几次包括空中网、我们自己、还有几个朋友在周末凌晨调整价格整个周末都未生效最稳妥的方式是提前 12个小时左右,也就是比如周六促销,周五晚上7-10点进行价格调整。不要等到周六凌晨,最好不要赌运气,因为很容易错失推广的机会。
11.为什么中国区 App Store 支持人民币付款后 App Store 排行榜出现很显著的变化?
现在的App Store排名有4个情况并存,1、转人民币支付后2天的榜位非常类似6月份,导航APP居前,因为这是刚性需求。其他也都是类似6月份符合用户使用习惯的。2、转人民币支付一周后,Free总榜出现混乱,iPad更明显,很多劣质应用大幅超前,并且在榜周期延长,这是因为通过大量注册itunes帐号刷 榜依然有效。
3、前期黑卡付费比较严重的应用在Top Grossing下降比较明显,这是因为境外黑卡支付渠道被堵住。所以原有黑卡严重的应用出现排名下降。
4、近期因为接近年底和移动互联网的火爆,很多大型互联网公司开始强力推榜,购买用户。Admob单用户点击的成本从上半年3个美分直接飙升到7美分,这个概念大概核算一个免费用户通过Admob获取达到6美金以上的成本。比较疯狂
12.Tap Zoo 这个游戏为什么能成为 2011 年 App Store 上收入最高的游戏?它是怎么做到的,人们为什么为它愿意付费?
Pocket Gems 2011年月均App Store到款 300万-500万美金。全年总收入在App Store第一我不知道是不是但是前三是肯定的。其Tap Zoo还有用户专门成立的用户Wiki就Pocket Gems 的运营经验,他们提及的重点:
1、每周一个更新版本。
2、2010年10月份开始和Tapjoy**推广,当时Pocket Gems还在 Tapjoy的办公室中借用场地办公,所以在很长的时间我们都在Tapjoy上看到一个奇快的现象就是Tapjoy广告列表中Tap Zoo永远排第一,并且竞价到多高都无法超过。
3、Tap Zoo是美国最成功的动物园经营类产品,其进入游戏后的游戏节奏、建造顺序、数值是很多用户津津乐道的话题。并且的确存在一定的技巧。
4、Pocket Gems2011年4月份已经近3500万下载,日活跃200万上下。在美国iOS社交游戏中排第一,而该公司全年只有3款产品5个版本。获得400万美金以上月收入有天时地利的原因,前面提及的Tapjoy因素占据了很大的成分。
5、今年9月份以后该公司的产品其实收入成长趋缓,而营销费用提高,比如该公司Admob月度投入一般都是收入50%以上的水平。由于产品品类比较少,所以交叉营销的效果衰减比较厉害。所以近期也有不小的压力。
6、最后该公司的产品有个特点,类似《二战风云》计费点设置在比较靠前的位置,可以迅速筛除没有付费习惯和意愿的用户。所以,整个游戏的运营和客服可以更有针对性的优化对于付费用户的服务。
  大家学到了多少?如果意犹未尽,可前往课课家官网直接查看,希望大家获益匪浅哦!!!

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