虚幻引擎UE4材质节点初级探究视频教程
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打开这篇文章的人都是爱问知识的人,下面我给大家讲讲。
Part 1 研究背景
1.1 触屏手机界面的背景与挑战
挑战1:发展时间短,国内外的研究都尚处在探索阶段,充满未知和不确定。 android项目实战
触屏技术最早被应用到手机上要追溯到1999年(motorola A6188),至今虽然已有12年时间,但真正为手指操作的触屏界面设计带来**性变化还是07年1月9日发布的iphone1代以及他的多点触摸技术。时至今日,不过4年时间,以**设计团队为先驱国内外相关研究领域,包括触摸的手势、触屏界面的规范、触摸的可用性研究等等,都还处在探索阶段,这也意味着有很多现有的东西都是建立在猜测和尝试基础上的,他们的成熟度也是有待时间检验的。这些东西包括国外的期刊文献和图书,甚至是**app开发官网上的信息、设计原则。
挑战2:从鼠标键盘到手指,准确率问题、热区和死角的问题。
触屏手机交互研究与PC交互的研究存在着质的变化。输入设备从鼠标键盘变成手指,一方面,操作的精准度上受到了挑战,在密集的信息处理上,用户常常会出现许多误操作;另一方面,手指操作所特有的“死角和热区”问题也是PC界面设计中不会面临的。
挑战3:东西方生理指标和文化差异对现有设计原则的影响。
即便是那些被证明了合理可行的理论,在飘扬过海来到中国后,能克服东西方生理指标和文化差异带来的影响吗?要知道,同样大小的手机对中国人的手和老外的手握持的稳定性而言也是可能存在差异的。所以,如何把成熟的西方知识拿来主义,进行更符合生理特征和民族文化的调整,是我们要面对的第三个挑战。
挑战4:普通WAP/APP设计原则对淘宝(APP/WAP)的适用性。
手机电子商务又是一个特殊的领域,我们面对海量决策信息与有限屏幕空间之间的矛盾,这是普通WAP网站或者APP应用极少会面对的严峻局面。如何将其他产品的触屏研究成果转化成更适合电子商务领域应用,是我们要进一步解决的问题。
1.2 触屏手机界面设计一些前人的经验
《Tapworthy- Designing Great iphone Apps》Josh Clark 2010-6-25 (中文版:《触动人心 -设计优秀的iPhone应用》翻译者包季真 )提到了iphone界面设计的两条原则——Rule of Thumb 和 The Magic Number is 44(见下图)。即,右利手触屏操作时的热区与死角(如下图),以及触及控件设计的合理尺寸为至少44pix。
对于这个研究结果,我们不难发现两个疑问——
1.3 触屏手机界面设计一些前人的研究
Josh Clark也许是个经验主义者,那让我们重新审视这个44pix。事实上,iphone团队把触击控件的界面最小尺寸限定为44pix(7mm)并非是没有依据的。早在人机工效学的研究中,前人曾得出结论,认为用食指操作,触击范围在7mm左右比较合适;而用拇指操作,合适的触击范围需在9mm左右。为给设计师们提供较为准确的工学指标,对按键操作进行精密的实验设计必不可少。
Part 2 研究目的
Part 3 研究理论基础
3.1 分析用户按键误操作成因
对于用户来说,第二种错误是更为致命的,这需要他花费更多的精力来纠正这一错误;而相对来说第一种情况就不那么严重了。因此在我们的实验设计中只取第二种情况为错误操作。
3.2 实验情景
考虑影响用户按键操作难易度的两大情景因素:一为用户的状态(静止、走动、公交车上等);二为做按键操作使用的手指(食指、拇指等)。将这两个因素结合,正式实验中取两种最为常见的操作情景状态(均为单手操作):静止时用食指操作、走动时用拇指操作。前者相对容易,后者较为困难。
3.3 心理物理法——恒定**法:
本实验研究采用心理物理法中的恒定**法,也叫正误法、恒定法、次数法。它的特点是只采用少数几个**(一般是4—9个),且这几个**在整个测定阈限的过程中是固定不变的,主试把这几个**以随机的方式反复向被试呈现。用恒定**法测感觉阈限之前,先要进行预备实验,以选定**并确定各**呈现的顺序。所选**的最大强度应为每次呈现几乎都能被感觉到的强度,被感觉到的可能性最好在95%左右;所选**的最小强度应为每次呈现几乎都不能被感觉到的强度,被感觉到的可能性最好在5%左右。选定**范围以后,再在这个范围内选出4—9个间距相等的**。正式实验时,每种**强度呈现的次数不能少于20个,且呈现的次数要相等,呈现的顺序要随机排列。用恒定**法测绝对阈限时,绝对阈限的值可以根据操作定义由直线内插法或其他方法求得。恒定**法测差别阈限时,也可以用相同的方法求得差别阈限。
Part 4 实验规划
4.1 实验对象与人群配比
由于本实验为基础研究,因此对于用户的要求不高,不一定非要淘宝用户。面向的对象可以是有潜在触屏手机使用能力的所有正常成年人。右利手为宜。在实验开始前,需对用户的手掌大小等尺寸进行测量,以选择手部尺寸适中的用户。详见国标《中国成年人人体尺寸》GB10000-88中的手部尺寸。采用被试间测试,初步定被试数量为40人左右,要求被试年龄在20岁以上,男女各半。
4.2 实验设计
自变量
因变量
手机原始屏幕参数设置
注:屏幕区域的划分和标记都是虚拟的,不直接呈现在屏幕上。一开始呈现给被试的仍是原始屏幕,而在后台**呈现和和数据处理时需要用到区域的概念。
实验步骤
Part 5 单手·拇指·行走 研究中的发现
结论1:通过检验,《Tap Worthy》书中建议的右手拇指触击热区的合理性尚存在问题
为了验证这一理论,本实验近似取“B1+B2+B3+C1+C2+C3+D1+D2+D3”为检验区,定义为“建议热区”,其余区域定义为“非建议热区”。如果这种建议的“热区”的假设成立,那么“建议热区”与“非建议热区”应该存在正确率上的显著差异,并且这种差异在不同**参数值下都成立,在红点大小在7/8/9/10/11的情况下,建议热区的正确率都应该显著高于建议死角。
但是,通过配对T检验,建议区正确率略高于非建议区,仅在参数值为7的时候表现为差异显著,但在红点大小为8/9/10/11的时候,两个区域差异不显著。即这个建议热区的划分方式合理性存在一定的问题,意味着控件触击尺寸为8/9/10/11及以上的情况下,这种划分意义可能不大,两个区域基本不存在差异。
结论2:实验发现更合理的右手拇指操作热区
我们猜测,在拇指自然弯曲且处在指肚触及的状态下,手持机的稳定性最佳,手指移动的灵活性也相对佳。所以我们模拟这种状态下手指触及的区域,大致呈现出一个“扇环”区域,在本实验中定义为“探索热区”,而其他区域为“非探索热区”。同理,如果这次探索的“热区和死角”的假设成立,那么“探索热区”与“非探索热区”应该存在正确率上的显著差异,并且这种差异在不同**参数值下都成立,在红点大小在7/8/9/10/11的情况下,建议热区的正确率都应该显著高于非建议热区。
结果,通过配对T检验,当红点大小为7/8/9/10时,探索区正确率均显著高于非探索区。差异随红点的变大而减弱,可能因为当红点增大到11后,触击定位变得更为简单,整体正确率都得到了提高,区域间的差异就消失了。较《tapworthy》所建议的操作热区,右侧通过我们探索得到的热区划分更为合理。尤其在控件尺寸大小被限定的前提下,放在热区与非热区的差异就会很大。
结论3:实验发现右手拇指操作的死角
通过比较16个区域的在不同红点大小实验下的正确率均值,发现A4\\\\C4\\\\D1\\\\D4 四个区域触击正确率显著低于整体均值。死角区误操作比率高,在控件布局时应考虑死角问题,特别是在处理高频操作位置时。
结论4:44pix(7mm)的原则在“单手/行走/拇指”操作状态下并不适用
在本研究中,当红点大小值为7mm时,行走状态下单手拇指操作触击正确率均未达到95%。7mm or 44pix 的设计远不能满足移动单手持机操作的状态,容易引起较高的误操作率。
结论5:实验发现更具体的拇指操作尺寸要求
在本研究中,在行走状态下单手拇指操作触击正确率均值达到95%的最小尺寸见下图。且可以发现,不同区域对触击的尺寸要求是有差异的。在设计单手操作的界面时,参考控件所在位置的触击尺寸要求,避免因尺寸小带来误操作,影响操作效率。
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