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Cocos2D-X权威指南

综合评级:★★★★★

定价:79.00

作者:满硕泉 著

出版社:机械工业出版社

出版日期:2014年9月

页数:415

ISBN:9787111477143

书籍介绍

本书第1版是公认的最适合系统学习Cocos2D-X的著作,广受读者好评,是该领域的权威畅销书。第2版根据Cocos2D-X 3.x全面重写,不仅根据最新技术进行了升级,而且对知识点和案例也进行了大幅补充,还对原有内容和写作方式进行了优化。内容更加全面,更加系统地讲解了Cocos2D-X最新的功能特性、使用方法、技术要点、开发技巧、高级知识、最佳实践以及性能优化;实战性更强,不仅每个知识点都辅之以便于理解的小案例,而且通过精心设计的4款游戏案例完美呈现了Cocos2D-X游戏设计与开发的完整过程,极富启发性。更为重要的是,本书将游戏开发人员应该掌握的游戏开发思想也融入到了其中。

  全书共20章,分为三个部分。基础篇(1~10章)首先系统介绍了Cocos2D-x的核心概念、主要功能,它在Windows、Andriod、iOS等平台下的安装、配置、交叉编译环境的搭建,以及它的调试和多语言混编;然后重点讲解了Cocos2D-x的功能特性、使用方法、技术要点,包括Cocos2D-x中的核心类、图片渲染类、动作、动画、特效、菜单项、文本渲染系统、事件处理机制、UI控件、瓷砖地图集、声音、存储、网络以及物理引擎等内容。高级篇(11~16章),介绍了Cocos2D-X中的脚本引擎、常用算法在Cocos2D-X中的实现、粒子系统、着色器的使用,以及CocoStudio等相关的编辑器等。实战篇(17~20章),通过4个案例全过程讲解了如何采用Cocos2D-X开发纵版设计游戏、横板动作游戏、物理类游戏和消除类游戏,旨在让读者深入了解Cocos2D-X的基础知识在游戏开发中的实战使用,而且4个案例不仅包含横板卷轴和纵版卷轴,还分别采用了C++,JavaScript和Lua三种不同的开发语言。可以让开发者深入了解不同类型的游戏开发思想以及Cocos2D-X涉及到的不同开发语言。

 

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目录

前言

第一部分 基础篇

第1章 认识Cocos2d-x

1.1 什么是Cocos2D

1.1.1 Cocos2D的特点

1.1.2 Cocos2D的主要功能

1.1.3 Cocos2D的应用

1.2 什么是Cocos2D-X

1.2.1 Cocos2D-X的特点

1.2.2 Cocos2D-X的主要功能

1.2.3 “百花齐放”的辅助工具链

1.2.4 Cocos2D-X主导的3.0时代

1.2.5 Cocos2D-X的应用

1.3 Cocos2D-X与Cocos2D-iPhone的比较

1.4 本章小结

第2章 搭建跨平台的开发环境

2.1 Cocos2D-X的安装和配置

2.1.1 Cocos2D-X的运行编译环境

2.1.2 需要安装或配置的工具

2.2 Cocos2D-X代码集成调试工具Cocos Code IDE

2.2.1 安装和配置

2.2.2 在Cocos Code IDE中调试代码

2.3 搭建Windows开发环境

2.4 搭建Android开发环境

2.4.1 编译和运行

2.4.2 Cocos2D-X的工程目录介绍

2.5 搭建iOS开发环境

2.6 Cocos2D-X调试

2.6.1 Visual Studio的调试方法

2.6.2 Eclipse的调试方法

2.6.3 Xcode的调试方法

2.7 多语言混编Cocos2D-X

2.7.1 在Cocos2D-X中调用Objective-C

2.7.2 在Cocos2D-X中调用java

2.8 使用doxygen获得Cocos2D-X的最新文档

2.9 启动文件和适配

2.10 本章小结

第3章 Cocos2D-X中的核心类

3.1 坐标系简介

3.1.1 OpenGL坐标系

3.1.2 世界坐标系

3.1.3 节点坐标系

3.1.4 仿射变换

3.2 Cocos2D-X渲染

3.2.1 渲染树

3.2.2 渲染原理

3.3 节点类

3.3.1 Node类的成员数据

3.3.2 Node类的函数

3.3.3 实战:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象

3.4 导演类

3.4.1 Director类的成员数据

3.4.2 Director类的函数

3.4.3 实战:Director类的使用

3.5 场景类

3.5.1 如何新建一个场景

3.5.2 场景的切换

3.5.3 场景间切换的动画

3.6 布景层类

3.6.1 Layer类的函数

3.6.2 颜色布景层类LayerColor

3.6.3 菜单类Menu

3.7 图形绘制类

3.8 时间调度的使用

3.9 Ref类和内存管理

3.10 本章小结

第4章 Cocos2D-X中的图片渲染类

4.1 精灵类

4.1.1 Sprite类的成员及函数

4.1.2 贴图类Texture2D

4.1.3 精灵批处理类SpriteBatchNode

4.1.4 精灵帧类SpriteFrame

4.1.5 精灵帧缓存类SpriteFrameCache

4.1.6 九宫格精灵Scale9Sprite

4.1.7 实战:精灵类及其相关类的使用

4.2 裁剪节点类

4.3 图片异步加载

4.4 Cocos2D-X中如何节约图片空间

4.4.1 图片打包器TexturePacker

4.4.2 通过优化降低游戏尺寸的方法

4.5 本章小结

第5章 Cocos2D-X中的动作、特效与动画

5.1 动作类

5.1.1 Action类的主要成员数据和函数

5.1.2 基本动作

5.1.3 摄像机动作类

5.1.4 基本样条动作

5.1.5 缓冲动作

5.1.6 组合动作

5.1.7 跟随动作

5.1.8 可调整速度动作

5.1.9 动作延时

5.1.10 改变动作执行对象

5.1.11 函数回调动作

5.1.12 过程动作

5.2 动作管理类

5.2.1 动作管理类的主要函数

5.2.2 动作管理类的使用

5.3 Cocos2D-X中的网格动作

5.3.1 Cocos2D-X中的网格

5.3.2 网格动作

5.3.3 清除网格

5.4 Cocos2D-X中的动画

5.4.1 Cocos2D-X中与动画相关的类

5.4.2 Cocos2D-X中的动画实例

5.4.3 使用plist配置文件实现动画

5.4.4 Flash动画的转换

5.5 本章小结

第6章 Cocos2D-X中的菜单项和文本渲染系统

6.1 菜单项

6.1.1 标签菜单项

6.1.2 精灵菜单项

6.1.3 触发器菜单项

6.1.4 菜单项的使用

6.2 文本渲染系统

6.2.1 LableAtlas类

6.2.2 LabelTTF类

6.2.3 LabelBMFont类

6.2.4 Label标签类

6.2.5 FreeType字体库

6.2.6 富文本类RichText

6.3 本章小结

第7章 Cocos2D-X中的事件处理机制和UI控件

7.1 Cocos2D-X中的事件处理机制

7.2 Cocos2D-X中的触屏事件

7.2.1 触点类Touch

7.2.2 单点触摸函数

7.2.3 多点触摸函数

7.2.4 加入单点触摸

7.2.5 加入多点触摸

7.2.6 实战:主角随手指移动

7.2.7 实战:缩放

7.3 Cocos2D-X中的加速度传感器事件

7.3.1 Acceleration结构体

7.3.2 实战:加速度传感器事件的使用

7.4 Cocos2D-X中的按键事件

7.5 UI控件

7.5.1 按钮控件

7.5.2 选择框

7.5.3 滚动列表

7.5.4 输入框

7.6 本章小结

第8章 Cocos2D-X中的瓦片地图集

8.1 瓦片地图集及编辑器简介

8.1.1 瓦片地图的种类及用途

8.1.2 地图编辑器Tiled

8.1.3 用Tiled编辑地图

8.1.4 设置地形

8.1.5 添加对象层

8.2 Cocos2D-X中和Tiled相关的类

8.2.1 Tiled数据文件

8.2.2 瓦片地图集类TMXTiledMap

8.2.3 地图层类TMXLayer

8.2.4 地图精灵组类TMXObjectGroup

8.3 Cocos2D-X中使用地图和地图相关类

8.3.1 新建地图类并在地图中显示

8.3.2 普通视角地图获得对应位置图素

8.3.3 45度角地图获得对应位置图素

8.3.4 GID值的使用

8.3.5 地图块属性的获得

8.3.6 在地图中加入精灵

8.3.7 精灵层的操作

8.4 本章小结

第9章 Cocos2D-X中的声音、存储和网络

9.1 Cocos2D-X中的声音

9.1.1 Cocos2D-X在不同平台下支持的声音

9.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数

9.1.3 实战:SimpleAudioEngine类的使用

9.2 Cocos2D-X中的游戏存档

9.2.1 UserDefault类的常用函数

9.2.2 实战:UserDefault类的使用

9.3 Cocos2D-X中的网络连接

9.3.1 cURL基础知识

9.3.2 HttpClient类

9.3.3 Socket类

9.4 本章小结

第10章 Cocos2D-X中的物理引擎

10.1 物理引擎

10.1.1 物理引擎简介

10.1.2 物理引擎的作用

10.1.3 认识Box2D和Chipmunk

10.2 Cocos2D-X中的Box2D

10.2.1 Box2D中的重要概念

10.2.2 Box2D的使用步骤

10.3 Cocos2D-X中的Chipmunk

10.4 物理精灵类PhysicsSprite

10.5 本章小结

第二部分 高级篇

第11章 Cocos2D-X中的脚本语言——Lua

11.1 Lua基本介绍

11.1.1 Lua的变量及内置类型

11.1.2 Lua的操作符和控制结构

11.1.3 Lua中的全局函数

11.1.4 在Lua中实现面向对象

11.2 Lua与Cocos2D-X的结合

11.2.1 C++调用Lua

11.2.2 Lua调用C++

11.3 Cocos2D-X的Lua相关框架

11.4 本章小结

第12章 Cocos2D-X中的脚本语言——Javascript

12.1 认识HTML5

12.2 JavaScript基本介绍

12.2.1 JavaScript的变量和内置类型

12.2.2 JavaScript的操作符和控制结构

12.2.3 在JavaScript中实现面向对象

12.3 搭建HTML5开发环境

12.4 Cocos2D-JS的HTML5运行原理

12.5 JavaScript与Cocos2D-X的结合

12.5.1 C++调用JavaScript

12.5.2 JavaScript调用C++

12.6 本章小结

第13章 游戏中常用算法在Cocos2D-X中的实现

13.1 A星算法

13.1.1 启发式搜索算法原理

13.1.2 什么是A星搜索

13.1.3 A星算法在Cocos2D-X中的实现

13.2 碰撞检测算法

13.2.1 碰撞检测的基本思想

13.2.2 碰撞检测在Cocos2D-X中的实现

13.3 本章小结

第14章 粒子系统

14.1 什么是粒子系统

14.1.1 粒子系统的特点

14.1.2 粒子系统的构成

14.2 Cocos2D-X中的粒子系统

14.2.1 粒子批处理类ParticleBatchNode

14.2.2 粒子系统基类ParticleSystem

14.2.3 粒子系统子类ParticleSystemQuad

14.2.4 ParticleSystem中的属性介绍

14.3 在Cocos2D-X中使用粒子系统

14.3.1 新建一个粒子系统ParticleSystemQuad类

14.3.2 直接使用ParticleSystemQuad类的子类

14.3.3 使用粒子编辑器创建粒子系统

14.3.4 “清理”粒子系统

14.4 支持Cocos2D-X的粒子编辑器

14.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor

14.4.2 粒子编辑器Particle Designer

14.4.3 粒子编辑器V-Play

14.5 实战:使用编辑器设计下雨效果

14.6 本章小结

第15章 Cocos2D-X中的着色器

15.1 什么是着色器语言

15.2 着色器语言概览

15.2.1 着色器语言的特点

15.2.2 使用着色器可以为我们带来什么

15.2.3 如何学习着色器语言

15.3 在Cocos2D-X中使用shader

15.3.1 shader程序的编译执行流程

15.3.2 shader执行者GLProgram类

15.3.3 shader管理者ShaderCache类

15.3.4 在Cocos2D-X中创建并使用shader

15.4 实战:图片灰化

15.5 本章小结

第16章 Cocos2D-X相关的编辑器

16.1 CocosBuilder简介

16.1.1 CocosBuilder菜单操作

16.1.2 对象属性编辑

16.1.3 CocosBuilder在Cocos2D-X中常用的相关类

16.1.4 实战:CocosBuilder应用

16.2 CocoStudio简介

16.2.1 数据编辑器

16.2.2 场景编辑器

16.2.3 界面编辑器

16.2.4 动画编辑器

16.3 本章小结

第三部分 实战篇

第17章 纵版射击游戏:喵星战争

17.1 纵版射击游戏的特点

17.2 喵星战争简介

17.3 主游戏模块组成元素的实现

17.3.1 主角小猫的实现

17.3.2 敌人狗博士的实现

17.3.3 鱼骨子弹的实现

17.3.4 试管子弹的实现

17.3.5 游戏分数的实现

17.4 喵星战争的实现

17.4.1 游戏主模块的实现

17.4.2 游戏主菜单的实现

17.4.3 关于界面实现

17.5 本章小结

第18章 横版动作游戏:萝莉快跑

18.1 横版动作游戏的特点

18.2 萝莉快跑简介

18.3 主游戏模块组成元素的实现

18.3.1 主角萝莉的实现

18.3.2 星星的实现

18.3.3 地图的实现

18.4 萝莉快跑的实现

18.4.1 游戏主模块的实现

18.4.2 游戏主菜单的实现

18.4.3 关于界面的实现

18.5 本章小结

第19章 物理体育游戏:迷你世界杯

19.1 物理游戏的特点

19.2 迷你世界杯简介

19.3 迷你世界杯的实现

19.3.1 主角的实现

19.3.2 游戏主模块的实现

19.3.3 游戏主菜单的实现

19.3.4 关于界面的实现

19.4 本章小结

第20章 消除游戏:天天消豆豆

20.1 消除游戏的特点

20.2 天天消豆豆简介

20.3 天天消豆豆的实现

20.3.1 Lua游戏框架实现

20.3.2 开始界面模块的实现

20.3.3 游戏主逻辑的实现

20.4 本章小结

附录 Cocos2D-X中常见的宏

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