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Cocos2d-x实战:工具卷

综合评级:★★★★★

定价:39.00

作者:赵大羽,关东升 著

出版社:清华大学出版社

出版日期:2015年4月

页数:138

字数:197000

ISBN:9787302389811

书籍介绍
本书系统介绍了Cocos2dx等2D游戏引擎在游戏开发过程中常用工具的使用方法和技巧。书中内容涵盖了游戏开发和设计过程中的动态字体、纹理图集、音乐与音效、粒子效果编辑、瓦片地图编辑及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的制作和设计方法。全书分为六章,内容如下:第1章字体编辑器,介绍了游戏中的动态字体设计、制作方法和过程,Glyph Designer和BMFont软件的使用方法,并通过案例介绍了字体设计的相关经验。第2章纹理图集,介绍了借助软件TexturePacker制作精灵纹理图集的过程和经验技巧。

  第3章游戏中的声音,介绍了游戏的背景音乐和音效的制作方法、GarageBand和Cfxr软件的使用方法。第4章粒子编辑器,介绍了游戏粒子特效的设计和制作技巧,通过Particle Designer和“红孩儿工具箱”来实现。第5章瓦片地图编辑工具,介绍了使用Tiled软件制作瓦片地图及游戏背景的方法。第6章物理引擎编辑工具,介绍了使用PhysicsEditor软件编辑并设置合理的物理碰撞效果,模仿现实世界的物理运动,同时还提供了测试物理碰撞的工具。

  

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目录
第1章字体编辑器

 1.1关于字体

 1.2GlyphDesigner

 1.2.1GlyphDesigner中的字体选择与设置

 1.2.2GlyphDesigner文字信息与图集文件设置

 1.2.3GlyphDesigner文字的视觉特效

 1.2.4GlyphDesigner录入汉字

 1.2.5GlyphDesigner生成位图字体文件

 1.2.6GlyphDesigner生成静态字体

 1.3BMFont

 1.3.1BMfont设置字体

 1.3.2BMfont导出设置

 1.3.3BMfont选择文字并导出

 1.3.4photoshop为字体上色及添加特效

 1.3.5BMfont录入汉字方法

 1.4游戏动态字体设计实例

第2章纹理图集

 2.1关于纹理图集

 2.2TexturePacker工具简介

 2.2.1TexturePacker安装方法

 2.2.2TexturePacker操作界面

 2.3使用TexturePacker制作纹理图集

 2.3.1TexturePacker载入图形文件

 2.3.2TexturePacker纹理图集的构图设置

 2.3.3TexturePacker纹理图集的布局设置

 2.3.4TexturePacker生成纹理图集

第3章游戏中的声音

 3.1音频文件

 3.2使用GarageBand制作游戏背景音乐

 3.2.1GarageBand简介和循环声音片段

 3.2.2使用GarageBand合成循环音乐片段

 3.2.3使用GarageBand录制音频

 3.2.4使用GarageBand导入声音文件并剪辑

 3.2.5使用GarageBand导出音频文件

 3.3使用Cfxr制作游戏音效

 3.3.1Cfxr简介

 3.3.2使用Cfxr创建音效

 3.3.3使用Cfxr调整音效

 3.3.4使用Cfxr导出音频文件

第4章粒子编辑器

 4.1粒子系统

 4.2ParticleDesigner

 4.2.1ParticleDesigner的粒子设置面板

 4.2.2ParticleDesigner的预览面板

 4.2.3粒子的输出

 4.2.4ParticleDesigner粒子系统列表

 4.3红孩儿工具箱

 4.3.1使用“红孩儿工具箱”的“粒子编辑”功能

 4.3.2“红孩儿工具箱”的粒子参数

第5章瓦片地图编辑工具

 5.1瓦片地图

 5.1.1瓦片地图的分类

 5.1.2瓦片地图的核心概念

 5.2Tiled地图编辑器

 5.3直角地图实例:复杂地图设计

 5.3.1新建地图

 5.3.2导入瓦片集

 5.3.3创建层

 5.3.4在普通层上绘制地图

 5.3.5在对象层上添加对象

 5.4斜角地图实例:塔防游戏地图

 5.4.1新建地图

 5.4.2导入瓦片集

 5.4.3创建层

第6章物理引擎编辑工具

 6.1使用物理引擎编辑工具

 6.2使用PhysicsEditor工具

 6.2.1安装PhysicsEditor

 6.2.2PhysicsEditor操作界面

 6.3实例:基于Box2d引擎的“砸Boss”

 6.3.1选择导出文件格式

 6.3.2添加精灵

 6.3.3添加边界轮廓

 6.3.4设置材质

 6.3.5设置碰撞参数

 6.3.6保存与导出数据

 6.4关于碰撞的测试

 6.4.1使用PhysicsEditorCocos2dBox2d测试程序

 6.4.2在iPhone模拟器及iPhone手机上测试碰撞

前言

  随着移动平台和移动设备的飞速发展,手机游戏市场变得炙手可热。Cocos2d团队推出的Cocos2dx是在一个平台下开发、多平台发布的游戏引擎,一经推出就获得了众多的游戏团队的青睐。基于这样的背景,智捷课堂与清华大学出版社策划了Cocos2dx游戏开发的系列图书,它们分别是:

  《Cocos2dx实战:C++卷》

  《Cocos2dx实战:JS卷——Cocos2dJS开发》

  《Cocos2dx实战:Lua卷》

  《Cocos2dx实战:工具卷》

  《Cocos2dx实战:CocoStudio卷》

  本书是《Cocos2dx实战:工具卷》,重点介绍了Cocos2d等2D游戏引擎在游戏开发过程中的常用工具,针对诸如动态字体设计、纹理图集设计、音乐与音效设计、粒子效果设计、瓦片地图编辑以及物理编辑等与游戏运行、特效和用户体验相关的细节。这些工具既有Windows平台的,也有MacOSX平台的,非常实用且操作简单,会给我们的游戏开发和设计带来很多便利和完美的效果。

  经过几个月的努力,我们终于在2014年8月完成初稿。几个月来,智捷课堂团队夜以继日,几乎推掉一切社交活动和很多企业邀请讲课的机会。每天工作12小时,不敢有任何的松懈,不敢有任何的徘徊。这本书虽然不厚,但是每一个文字、每一幅图片、每一个实例都是精心制作。

  关于本系列图书的具体进展,请关注智捷课堂官方网站http://www.51work6.com。

  关于本书网站

  为了更好地为广大读者提供服务,我们专门为本书建立了网站http://www.cocoagame.net,读者可以查看相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见。

  勘误与支持

  我们在网站http://www.cocoagame.net中建立了一个勘误专区,及时地把我们书中的问题、失误和纠正反馈给广大读者,如果您发现了书中有什么问题,可以在网上留言,也可以发送电子邮件到:eorient@sina.com,我们会在第一时间回复您。也可以在新浪微博中与我们联系:@大羽bigfish。

  在此感谢清华大学出版社的盛东亮编辑给我们提供了宝贵的意见;感谢智捷课堂团队的贾云龙、左丽娟参与内容讨论和审核;感谢红孩儿工具箱作者红孩儿;感谢TexturePacker作者CodeAndWeb的无私奉献和慷慨赠与;感谢家人的关心和支持,使我们能抽出这么多时间,投入全部精力专心编写此书。

  由于时间仓促,书中难免存在不妥之处,敬请读者谅解,并提出宝贵意见。

  作者2015年1月于北京"

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