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iOS游戏框架Sprite Kit技术详解

综合评级:★★★★★

定价:79.80

作者:刘媛媛

出版社:清华大学出版社

出版日期:2016年2月

页数:374

字数:606000

ISBN:9787302420552

书籍介绍
本书由浅入深,全面系统地介绍了iOS2D游戏引擎SpriteKit开发技术。本书提供了大量实例,供读者实战演练。另外,本书给出了大量的常见游戏特效,用于引出知识点,使得读者能知其所以然。这样,读者避免了直接面对生硬抽象的理论知识,从而更轻松地掌握SpriteKit开发。

  本书共12章,分为3篇。第1篇为基础篇,涵盖的主要内容有第一个SpriteKit程序、场景、精灵、动作和用户交互技术等。第2篇为进阶篇,涵盖的主要内容有游戏中的文字、音频和视频、粒子系统、SpriteKit中的其他节点(包括修剪节点、形状节点、效果节点等技术)。第3篇为高级篇,涵盖的主要内容有物理引擎与碰撞、瓦片地图、发布应用程序等。

  本书涉及面广,从基本内容到高级技术再到核心原理,几乎涉及SpriteKit开发的所有重要知识。本书既适合所有想全面学习SpriteKit框架开发技术的人员阅读,也适合各种使用该框架进行游戏开发的工程技术人员使用。对于经常进行iOS2D游戏开发的人员,更是一本不可多得的案头必备参考书。

  本书精华内容:

  第一个SpriteKit程序

  游戏场景

  操作精灵

  精灵动作

  用户交互

  游戏中的文字

  音频和视频

  粒子系统

  SpriteKit中的其他节点

  物理引擎

  碰撞监测

  瓦片地图

  发布应用程序

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目录
第1篇 基础篇

第1章 编写第一个Sprite Kit程序

1.1 Sprite Kit介绍

1.1.1 什么是Sprite Kit

1.1.2 Sprite Kit优缺点

1.2 苹果账号的注册

1.2.1 苹果账号的分类

1.2.2 注册免费苹果账号

1.2.3 注册非免费苹果账号

1.3 xcode的下载和安装

1.3.1 app Store上下载和安装Xcode

1.3.2 其他的网站上下载Xcode

1.4 绑定苹果账号

1.5 更新组件与文档

1.6 编写第一个程序

1.6.1 创建项目

1.6.2 Xcode界面介绍

1.6.3 运行程序

1.6.4 模拟器介绍

1.6.5 场景编辑器

1.6.6 编写代码

1.7 使用帮助文档

1.8 调试

1.9 真机测试

1.9.1 申请和下载证书

1.9.2 实现真机测试

第2章 场景

2.1 添加场景

2.2 显示新增的场景

2.3 设置场景

2.3.1 设置场景的背景颜色

2.3.2 设置场景的缩放模式

2.3.3 设置测试信息

2.4 切换场景

2.4.1 单纯的场景切换

2.4.2 具有过渡动画的场景

2.5 滚动场景

2.5.1 让场景进行滚动

2.5.2 永无休止的滚动场景

第3章 精灵

3.1 节点介绍

3.2 添加图像到项目中

3.3 显示精灵

3.3.1 使用场景编辑器显示精灵

3.3.2 使用代码显示无纹理的精灵

3.3.3 使用代码显示纹理精灵

3.4 设置精灵

3.4.1 设置精灵的位置

3.4.2 设置锚点

3.4.3 对精灵着色

3.4.4 调整精灵的尺寸

3.4.5 缩放精灵

3.4.6 旋转精灵

3.4.7 设置精灵的透明度

3.4.8 隐藏精灵

3.5 删除精灵

3.5.1 删除指定的精灵

3.5.2 删除所有精灵

3.6 让精灵更具真实感

3.7 移动精灵

3.8 纹理

3.8.1 纹理的创建

3.8.2 纹理的显示

第4章 动作

4.1 移动动作

4.1.1 以点的方式移动

4.1.2 以偏移量的方式移动

4.2 序列动作

4.3 重复动作

4.3.1 无限重复

4.3.2 具有次数的重复

4.4 延迟动作

4.5 缩放动作

4.5.1 以缩放倍数缩放

4.5.2 以增量值缩放

4.6 旋转动作

4.7 调整尺寸的动作

4.7.1 以目标值调整尺寸

4.7.2 以增量调整尺寸

4.8 组合动作

4.9 改变透明度的动作

4.9.1 不需指定Alpha

4.9.2 指定alpha值

4.10 改变颜色的动作

4.10.1 改变混合因子

4.10.2 改变颜色和混合因子

4.11 以动画的形式改变纹理的动作

4.12 路径动作

4.13 反向运动

4.14 速度动作

4.15 显示或隐藏动作

4.16 块动作

4.17 自定义的动作

4.18 动作属性

4.18.1 速度

4.18.2 时间

4.18.3 曲线方式

4.19 删除动作

第5章 用户交互

5.1 触摸

5.1.1 轻拍触摸

5.1.2 移动触摸

5.1.3 结束触摸和取消触摸

5.2 手势

5.2.1 轻拍

5.2.2 捏

5.2.3 旋转

5.2.4 移动

5.2.5 滑动

5.2.6 长按

5.3 重力感应

5.3.1 场景布局

5.3.2 判断重力感应是否可用

5.3.3 使用重力感应移动飞船

第2篇 进阶篇

第6章 游戏中的文字

6.1 显示标签

6.1.1 使用场景编辑器显示标签

6.1.2 使用代码实现标签

6.2 设置标签

6.2.1 设置文字大小

6.2.2 设置文字的颜色

6.2.3 设置标签显示的文字

6.2.4 设置文字的字体

6.3 为标签加载自定义的字体

6.4 标签的对齐方式

6.4.1 水平对齐

6.4.2 垂直对齐

6.5 为标签添加动作

第7章 音频和视频

7.1 背景音乐

7.1.1 添加背景音乐

7.1.2 控制背景音乐

7.1.3 设置音乐的播放点

7.1.4 设置音量

7.1.5 设置循环播放

7.2 音效

7.2.1 AVFoundation.framework框架

7.2.2 使用AudioToolbox.framework框架

7.2.3 使用playSoundFileNamed()方法

7.3 视频

7.3.1 添加视频

7.3.2 控制视频

第8章 粒子系统

8.1 使用粒子系统编辑器添加粒子系统

8.2 使用场景编辑器实现添加粒子系统

8.3 粒子发射器中的参数说明

8.4 使用代码实现粒子系统

8.5 使用关键帧序列配置粒子属性

8.6 给粒子添加动作

8.6.1 使用runAction()方法添加动作

8.6.2 使用particleAction属性添加动作

8.7 重置粒子系统

第9章 Sprite Kit中其他节点

9.1 修剪节点

9.2 形状节点

9.2.1 使用场景编辑器添加形状节点

9.2.2 使用代码添加形状节点

9.2.3 个性化形状

9.2.4 设置形状的路径

9.3 效果节点

第3篇 高级篇

第10章 物理引擎与碰撞

10.1 什么是物理引擎

10.2 使用场景编辑器添加物理引擎

10.3 使用代码添加物理引擎

10.3.1 创建简单的物理体

10.3.2 添加物理体

10.3.3 创建自定义的物理体

10.3.4 为物理体添加边界

10.3.5 可视化物理体

10.4 物理引擎的属性设置

10.5 让物理体进行移动

10.6 物理体连接

10.7 在游戏中的碰撞

10.7.1 最简单的碰撞——if语句

10.7.2 使用intersectsNode()方法

10.7.3 使用物理引擎

第11章 瓦片地图

11.1 创建瓦片地图

11.2 设置瓦片地图

11.2.1 缩放模式

11.2.2 过滤模式

11.2.3 颠倒地图

11.2.4 随机生成瓦片

11.3 加载TXT文件到地图中

11.3.1 添加TXT文件

11.3.2 设置TXT文件中的内容

11.3.3 加载内容到地图中

11.4 加载TML文件到地图中

11.4.1 软件下载与安装

11.4.2 用TexturePacker创建图块

11.4.3 用Tield绘制地图

11.4.4 加载TML文件

11.5 滚动地图

11.6 添加移动精灵

11.6.1 添加精灵

11.6.2 移动精灵

10.7 在瓦片地图上的碰撞

第12章 发布应用程序

12.1 创建App ID

12.2 申请发布证书

12.2.1 申请证书

12.2.2 申请证书对应的配置文件(Provision File)

12.3 准备提交应用程序

12.3.1 创建应用及基本信息

12.3.2 项目的相关设置

12.4 提交应用程序到App Store上

12.4.1 Application Loader

12.4.2 Archives

12.5 常见审核不通过的原因

前言
手机游戏是手机应用开发的热门领域。iOS作为手机的重要分支市场同样如此。由于手机的操控限制,2D游戏一直占据主角。而由于早期iOS并没有提供专有的游戏引擎,用户不得不借助第三方框架和技术,如Unity和Cocos2d-x。

  从iOS 7开始,苹果提供了2D游戏引擎Sprite Kit。经过多年的发展,它已经成为成熟的游戏引擎框架。该框架不仅支持精灵、音频和视频等基本功能,并且还支持各种高级功能,如物理引擎和粒子效果等。

  本书是国内第一本Sprite Kit图书。它以Swift语言为基础,基于iOS 8.4环境,全面介绍了如何使用Sprite Kit开发iOS 2D游戏。通过学习本书,读者可以快速掌握Sprite Kit框架的使用,开发出自己的iOS 2D游戏。

  本书特色

  1.讲解由浅入深,循序渐进,适合各个层次的读者阅读

  本书从Sprite Kit基础开始讲解,逐步深入到Sprite Kit高级开发技术及应用,内容梯度从易到难,讲解由浅入深,循序渐进,适合各个层次的读者阅读,并均有所获。

  2.知识讲解更直接

  本书给出了大量的常见游戏特效,对知识点进行引出,让读者能知其所以然。这样,读者避免了直接面对生硬抽象的理论知识,从而更轻松地掌握Sprite Kit开发。

  3.贯穿大量的开发实例和技巧,迅速提升开发水平

  本书在讲解知识点时贯穿了大量短小精悍的典型实例,并给出了大量的开发技巧,以便让读者更好地理解各种概念和开发技术,体验实际编程,迅速提高开发水平。

  本书内容及体系结构

  第1篇 基础篇(第1~5章)

  本篇主要介绍了编写第一个Sprite Kit程序、场景、精灵、动作和用户交互等内容。通过对本篇内容的学习,读者可以创建简单的Sprite Kit游戏。

  第2篇 进阶篇(第6~9章)

  本篇主要介绍了游戏中的文字、音频和视频、粒子系统、Sprite Kit中其他节点(包括修剪节点、形状节点和效果节点等)。通过本篇的学习,读者可以为创建的游戏添加一些特效,提高用户体验度。

  第3篇 高级篇(第10~12章)

  本篇主要介绍了物理引擎与碰撞、瓦片地图、发布应用程序等内容。通过本篇的学习,读者可以创建一个复杂的Sprite Kit游戏,而且可以将其发布到App Store中。

  本书读者对象

  有一定Swift编程基础而想全面学习Sprite Kit的读者;

  初中、高中及大中专院校的学生;

  iOS游戏开发爱好者;

  社会培训班的学员。

  学习建议

  编程就像英语学习一样需要大量的练习,只有不断地练习编写程序才能更好地掌握编程;

  学习时你可能脑子里随时会冒出很多想法,大胆地用程序去实现这些想法,从中获取成就感,这将会成为你持续学习的动力;

  一个人学到的和想到的东西总是有限的,只有相互交流和沟通,才能对知识有更加全面和深入的理解。

  本书配套资源获取方式

  本书提供以下的配套资源:

  本书开发环境;

  本书实例源代码。

  为了节省读者的购书开支,本书放弃以配书光盘的方式提供这些资源,而是改为采用提供下载的方式。读者可以在本书的服务网站上的相关版块上下载这些配套资源。另外,读者也可以在清华大学出版社的网站上搜索到本书页面,然后在资源下载处下载本书源程序。

  本书售后服务方式

  编程学习的最佳方式是共同学习。但是由于环境所限,大部分读者都是独自前行。为了便于读者更好地学习Sprite Kit,我们构建了多样的学习环境,力图打造立体化的学习方式,除了对内容精雕细琢之外,还提供了完善的学习交流和沟通方式。主要有以下几种方式:

  提供技术论坛,读者可以将学习过程中遇到的问题发布到论坛上以获得帮助;

  提供QQ交流群,读者申请加入该群后便可以和作者及广大读者交流学习心得,解决学习中遇到的各种问题;

  提供服务邮箱,读者可以将自己的疑问发电子邮件以获取帮助。

  虽然笔者对本书中所述内容都尽量核实,并多次进行文字校对,但因时间所限,可能还存在疏漏和不足之处,恳请读者批评指正。

  编著者

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