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游戏关卡设计:用场景显示创意

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:4307发布时间: 2019-04-30 14:59:22

标签: 游戏关卡设计游戏关卡如何设置的有创意游戏关卡设计师

    游戏人们闲暇时的娱乐与喜悦的来源。游戏中关卡的存在使得“通关”成为玩游戏最大的愉悦之一。在游戏设计中运用场景来形成巧妙的关卡不止体现出了设计师的创意,还能给玩家带来更大的愉悦。

     开始制作关卡,首先是基于之前建立的世界地图和任务流程图的基础上的关卡位置,接下来要开始做的是「想象并描述关卡的视觉效果」,也就是关卡设置。

  首先,确定一个功能性的目的,比如设计一个营地关卡。其次,确定周围的环境,室内还是室外,比如那个营地在湖边。第三,确定关卡的尺寸以及预期玩家呆的时间长度,比如营地是一个长长的小屋,周边没有其他建筑,玩家在这里呆15分钟左右。第四,美术效果应该如何。比如长长的小屋在湖边,有个木制的码拴着几艘小船,岸边上有枯树,远处有山。

  有了关卡设置,就可以根据游戏背景和关卡设置来编关卡故事和任务。比如游戏背景是间谍游戏,上面例子中的营地是敌方的秘密营地,那么关卡事件就很可能是躲避敌人的目光,获得内线的情报等。

  有了关卡故事之后,可以根据故事把你想加入的障碍和技能串联起来,有故事,有画面,很容易就会有一些相应的想法了。

  区域设置

  游戏的故事复杂性远低于小说。因此构造起来并不要求很缜密,不像小说需要完整的故事线和逻辑,需要很多伏笔和包袱。这个特点让我们可以任意修改内部的剧情,以至于可能会选择太多而不知所措。先列出一些必须遵守的原则,比如整体游戏的体验,比如区域功能。然后在遵守这些原则的前提下尽情地发挥吧。

  关卡故事可以根据主题来,书中举了「点心工厂」的例子。这个故事的场景在一个点心工厂里,故事背景是,玩家作为孩子的陪护,原本是去一家点心工厂参观玩耍的。孩子们坐在校车里被绑匪带走了,陪护者要想办法从点心工厂里救出孩子们。

  场景设置在点心工厂,那么我们可以从点心制作过程开始关卡故事:列出点心工厂各区域及其功能设定。
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  码头。原料运进来,点心运出去,有一块停车区域,通向街上。

  仓库。储存原料和成品的点心,有密封的冷藏区域。

  原料罐。混合原料的区域,有巨大的罐子群,各种原料被倒入这里。

  管道。从原料罐引出来通过走廊到搅拌机。

  搅拌机。把原料罐中引出的原料混合搅拌,巨大的搅拌机。

  生产线。漏斗挤下面糊,在皮带上把面糊加工成具体的形状以及添加其他的装饰。

  烤炉。皮带穿过烤炉,烤完之后连接冷却装置。

  检测包装。工人抽查点心,检查大小,形状和味道。然后进入自动包装线,密封装箱。旁边就是升降机。

  办公室。处理订单,安排运货的地方。

  安排好了各个地方的区域设置,接下来就可以用主线故事把关卡串起来了。

  收集原画设计和参考资料

  1.原画可以帮你建立一个清晰的视觉效果概念,同时还可以激发关卡游戏性方面的灵感。比如当你看到一条绳索之后,可以想到可以像荡秋千一样荡来荡去,可以用作解谜的工具,可以用来绑东西,甚至用来做武器。突然想到一个锻炼想象力的方法,拿一盒回形针,然后思考回形针的100种使用方法之类的。

  如果暂时没有原画,从别处找相关主题的电影、小说、漫画、照片都可以帮你拓宽思路。

  2.室内和室外的区别主要在空间大小的感觉上,比如室内会有屋顶,室外则没有,室内有更多背景和细节,室外则多是远景贴图,细节较少,这些远景贴图让室外关卡看起来更大。

  3.关卡尺寸不完全是指关卡本身的大小,而是指通关需要的时间,一般来说20~30分钟属于中等关卡,比这个长就是大关卡,更短的就是小关卡。比例上,在原画当中,最好把我们熟悉的事物画进去,比如人物,比如汽车,这样可以更好地表示出物体的大小。

  4.建筑风格可以决定某些区域的设计。比如大房子里通常都会有柱子,可以让玩家躲藏或侦查。还有废墟中可以增加可移动的残骸等。

  5.地标,每个游戏关卡应该包括一些独一无二的特殊区域。能够让玩家避免原地转圈和迷路,同时也利于他们交流。地标可以是关卡当中的任何事物,比如喷泉或雕像。只要是唯一的就可以。

  6.关卡描述,把关卡的描述扩充到每个地点的详细组成元素。给原画提供参考素材。

  继续以点心工厂为例子:

  码头。车辆卸货的地方有一些装饰物,然后有一个观光入口。旁边有一个专门给卡车用的卸货口。停车场很大,有几辆卸货卡车和升降叉车停在那。卸货区的门是那种卷帘铁门,可以在外面看到工厂的管道、烟囱和水箱。湖边停着一艘刚靠岸的原料船。

  仓库。储藏室很大,有不同的原料,面粉、糖、黄油、鸡蛋、发酵粉、牛奶等。分别放在各自的储藏室里,有冷藏室。还有一个稍大的仓库,放置了几百箱点心。有两扇门,一扇出口,一扇入口。高墙上有几个小窗,顶上有冷光灯,箱子直堆到屋顶。

   设置谜题

  谜题是关卡中需要玩家寻找解决方案推动剧情的情况。解决谜题会让玩家有时间停下来欣赏一下场景,同时可以让他们在紧张的战斗和移动中歇一会,变化一下模式。最后谜题还附带了记忆锚点的作用,玩家动手动脑之后,印象最深刻的往往是这些谜题,通过这些谜题记住整个关卡。

  继续以点心工厂为例子:

  搅拌机谜题。玩家需要通过一个巨大敞开的面糊罐到另一边去。障碍物就是眼前的面糊罐,但玩家不可能从面糊里游过去,只能把搅拌机的一部分当做桥梁,玩家需要分析出如何拼凑这部分。玩家的技能是可以操作控制台,可以穿越管道,玩家所需要做的是把原料倒入容器,激活控制台,搅拌机的装置降下来之后,通过旋转跳到对岸。

  动画设计

  过场动画是为了加强游戏的故事性,另一方面是为玩家提供重要线索,或者单纯地吓玩家或奖励玩家。策划需要做的事情是写下动画描述,再交由动画设计师或特效师进行二维动画设计。

  还是以点心工厂为例子:

  码头。汽车停下后,孩子们下车。一些伪装成员工的敌人从卸货区的门后面出现,把孩子带入了建筑。一些守卫会留在后面,成为玩家战斗的第一批敌人。

  仓库。仓库内可能有一个窗户朝向码头。玩家可以通过窗户看到孩子们被领到窗户的另一侧。一个孩子通过窗户向玩家招手,玩家走过一段距离之后到仓库发现孩子们已经不在了。

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