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工程创建MVVM图

作者:匿名     来源: 互联网点击数:852发布时间: 2021-10-18 11:45:40

标签: unity3dMVVM图创建

  当使用唯一的知识产权地址来识别每个节点的链接地址和转发时,每个节点将识别每个节点所在的网络位置,确定节点所在的位置知识产权路由器,选择合适的路径将知识产权包转发给目的节点,选择合适的路径将知识产权包转发给目的节点。

  1.创建MVVM图。

  这时,我们需要为工程创建一个MVVM图,因此在上面图表的选择框中选择,我们可以看到,在完成创建后,这个图只包含了一个节点,它本身就是我们所说的图节点,另外,在我们的工程文件夹中还创建了一个图形文件。  

  如果您需要修改图的名字,我们可以直接在设计器中修改图节点的名称,右键单击节点,然后选择Rename。

  2.建立子系统图。

  l 接下来让我们添加一些子系统,丰富这个项目的功能。

  l 在空白处点击右键,就可以弹出选择菜单:要在环境中添加子系统。

  注:这里需要提醒大家注意,在不同的环境下,选择菜单的内容和可添加的元素都不同,例如,在这里的图表中我们可以创建,只有才能创建,节点只能节点中创建节点。因此,在创建目标节点时,请确保确定当前的环境。

  3.创建节点

  本部分主要内容如下:

  l 说明节点是什么并创建节点。

  l 说明什么是View节点并创建View节点。

  4.元素节点。

  对于,元素节点主要定义,它中的数据主要由三部分组成:

  l 属性,主要是单一数据。

  l 主要是数据集合。

  l 命令,主要是由执行的一些命令。

  因为它们是传统的C#类型,所以在Unity3D中不继承Monobehaviour,所以它们不依赖于Unity3D,所以可以移植。  

  l 在Unity3D中,我们创建一个与相关来绑定到ViewModel。

  l 接下来,我们将创建一个Element节点,并将其命名为Login,UISys子系统中。

  l 在空白处右击,会弹出一个包含许多选项的选择菜单,在AddElement中,将创建一个名为节点。

  注意:观察左上角,此时我们正在图中,这就是我们现在在图中。这里要提醒大家注意这一点,这是因为节点可以将节点作为目标添加到子系统的图节点,或者添加到其他节点中,如果我们双击该节点,则会将其添加到节点中。

  5.视图节点。

  View部分在Unity3D开发中提到了Unity3D提供给我们的视觉方面操作对象,比如游戏中的物体,用户界面等等。  

  通过绑定以中显示数据的展示层。举例来说,大家可能更容易理解这个意思:假设我们在游戏中有一个,针对我们在游戏中可以有多种表现方式,例如:在游戏中,我们可以用游戏中的玩家模型,根据中的数据来展示各种动作或位移。在相同中的数据基础上,也可以有一个对应游戏中的玩家数据用户界面,比如玩家的血量、经验值。

  与同一绑定的多个不同的是,单独的侧重于们上所需的数据,并且每个之间也应尽可能独立。

  接下来我们将创建一个View节点,在Login节点上双击要指向Login的环境,就像创建Element节点一样,右键单击弹出选择菜单,这次菜单包含了AddView的选项,如下图:

  我们还可以看到左上角已经从以前的UISys变为现在的Login,已经分别创建了代表的节点,数据中心的构建器就是服务器,在边缘计算模型中,用于在服务器上运行应用程序的处理和内存可能是虚拟化的、物理的,分布在容器之间或者分布在远程节点之间。在解决人工智能和机器学习问题时,通用cpu也许并不适用于这两个问题,因此数据中心必须使用最适合这两个问题的处理器。

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