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我所理解的Cocos2d-x

综合评级:★★★★★

定价:79.00

作者:秦春林

出版社:电子工业出版社

出版日期:2014年12月

页数:404

字数:520000

ISBN:9787121246258

书籍介绍
本书针对最新的Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Cocos2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的图形学知识,内容包括Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理的相关知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。本书偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以,本书并不是围绕Cocos2d-x接口的使用组织内容,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的知识组织内容。
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目录
第1章 全新的Cocos2d-x 3.0

 1.1 Cocos2d-x 3.0的历史意义

  1.1.1 回归C++风格

  1.1.2 更灵活的渲染架构

  1.1.3 更自由的发展

 1.2 Cocos2d-x 3.0的新特性

  1.2.1 使用C++风格

  1.2.2 跨平台的Label

  1.2.3 新的渲染系统

  1.2.4 统一的消息分发

  1.2.5 物理引擎集成

  1.2.6 新的数据结构

  1.2.7 其他

 1.3 Cocos2d-x引擎展望

  1.3.1 3D

  1.3.2 Cocos Code IDE

 1.4 本章小结

第2章 Cocos2d-x架构一瞥

 2.1 Cocos2d-x引擎系统总览

 2.2 Cocos2d-x内存管理机制

  2.2.1 C++显式堆内存管理

  2.2.2 C++ 11中的智能指针

  2.2.3 为什么不使用智能指针

  2.2.4 垃圾回收机制

  2.2.5 Cocos2d-x内存管理机制

  2.2.6 Cocos2d-x中的智能指针

  2.2.7 怎样进行内存管理

 2.3 UI树及运行时游戏对象

  2.3.1 位置与变换

  2.3.2 坐标系

  2.3.3 UI树

  2.3.4 UI元素与内存管理

 2.4 应用程序架构

  2.4.1 游戏生命周期

  2.4.2 窗口尺寸

  2.4.3 场景管理

  2.4.4 游戏循环

 2.5 实时更新游戏对象

  2.5.1 帧率

  2.5.2 Scheduler

  2.5.3 时间线

  2.5.4 逻辑更新优先级

  2.5.5 性能问题

 2.6 Cocos2d-x的主线程

  2.6.1 在主线程中执行异步处理

  2.6.2 纹理的异步加载

  2.6.3 异步处理的单元测试

 2.7 本章小结

第3章 OpenGL ES 2.0概览

 3.1 图形处理器简介

 3.2 什么是OpenGL ES

 3.3 OpenGL ES 2.0渲染管线

  3.3.1 顶点数组

  3.3.2 顶点着色器

  3.3.3 图元装配

  3.3.4 光栅化

  3.3.5 片段着色器

  3.3.6 片段测试

 3.4 渲染管线中的并行计算

 3.5 构建高性能的渲染引擎

 3.6 帧缓冲

 3.7 本章小结

第4章 全新的绘制系统

 4.1 新绘制系统的特点

 4.2 绘制系统概览

 4.3 RenderCommand

 4.4 RenderQueue

 4.5 GroupCommand

 4.6 Render

  4.6.1 RenderCommand的排序

  4.6.2 QuadCommand

 4.7 元素的可见性

 4.8 绘制的时机

 4.9 示例:自定义RenderCommand

 4.10 本章小结

第5章 纹理

 5.1 光栅化

  5.1.1 多重采样

  5.1.2 纹理坐标

 5.2 像素矩形

  5.2.1 像素存储模式

  5.2.2 纹理数据的传输

  5.2.3 解包

 5.3 客户端图像格式

  5.3.1 纹理格式的对应关系

  5.3.2 图像数据格式转换

 5.4 纹理对象和加载纹理

 5.5 纹理单元与多重纹理

 5.6 纹理缩放

  5.6.1 纹理缩小

  5.6.2 纹理放大

  5.6.3 在Cocos2d-x中设置过滤模式

 5.7 多级纹理

  5.7.1 多级纹理过滤模式

  5.7.2 多级纹理的上传

  5.7.3 多级纹理的生成

 5.8 纹理压缩

  5.8.1 压缩纹理的特点

  5.8.2 压缩纹理的实现

  5.8.3 在Cocos2d-x中使用压缩纹理

  5.8.4 PVRTC和PVRTC2

  5.8.5 ETC

  5.8.6 针对不同设备使用不同的压缩纹理

 5.9 纹理缓存管理

  5.9.1 纹理的生命周期

  5.9.2 用TextureCache来管理纹理

  5.9.3 场景过渡中的资源管理

  5.9.4 Android下的纹理恢复处理

 5.10 纹理所占内存的计算

 5.11 使用纹理最佳实践

  5.11.1 硬件层面

  5.11.2 程序层面

  5.11.3 资源层面

 5.12 本章小结

第6章 精灵

 6.1 用Sprite绘制一个矩形区域

  6.1.1 V3F_C4B_T2F_Quad结构体

  6.1.2 使用QuadCommand进行绘制

  6.1.3 将Sprite作为子元素

 6.2 Sprite的绘制属性

  6.2.1 颜色混合

  6.2.2 颜色叠加

 6.3 Alpha预乘

 6.4 精灵表

 6.5 精灵动画

 6.6 批绘制还是自动批绘制

  6.6.1 SpriteBatchNode

  6.6.2 TextureAtlas

  6.6.3 SpriteBatchNode的特点和限制

 6.7 部分拉伸:九宫格

 6.8 本章小结

第7章 OpenGL ES着色语言

 7.1 概览

 7.2 基础类型

  7.2.1 空类型

  7.2.2 布尔类型

  7.2.3 整型

  7.2.4 浮点型

  7.2.5 矢量

  7.2.6 矩阵

  7.2.7 采样器

  7.2.8 结构体

  7.2.9 数组

 7.3 存储限定符

  7.3.1 默认限定符

  7.3.2 常量限定符

  7.3.3 属性限定符

  7.3.4 全局限定符

  7.3.5 易变量限定符

 7.4 构造器

  7.4.1 标量的转换构造

  7.4.2 矢量和矩阵构造器

  7.4.3 结构体构造器

 7.5 矢量的分量

 7.6 矩阵的分量

 7.7 结构体和成员

 7.8 矢量和矩阵操作符

 7.9 本章小结

第8章 OpenGL ES着色程序

 8.1 顶点和顶点数组

  8.1.1 图元与顶点

  8.1.2 顶点属性状态

  8.1.3 顶点数组

 8.2 顶点缓冲对象

  8.2.1 顶点数组缓冲对象

  8.2.2 索引数组缓冲对象

  8.2.3 使用VAO缓存顶点数组状态

 8.3 着色器程序

  8.3.1 着色器程序字符串

  8.3.2 着色器的加载和编译

  8.3.3 着色器程序对象

 8.4 Cocos2d-x着色器子系统

  8.4.1 GLProgram与Node之间的关系

  8.4.2 GLProgramState

  8.4.3 着色器程序的使用过程

  8.4.4 GLProgramState的管理

  8.4.5 GLProgramState的限制

 8.5 顶点着色器

  8.5.1 输入参数

  8.5.2 顶点坐标输出参数

  8.5.3 易变量输出参数

 8.6 片段着色器

  8.6.1 输入参数

  8.6.2 纹理采样

  8.6.3 输出参数

 8.7 着色器编辑工具

 8.8 示例

  8.8.1 使用ETC压缩纹理

  8.8.2 动态设置着色器参数

 8.9 着色器程序最佳实践

 8.10 本章小结

第9章 帧缓冲

 9.1 GroupCommand

  9.1.1 使用GroupCommand的流程

  9.1.2 GroupCommand的限制

 9.2 帧缓冲

  9.2.1 绑定和管理帧缓冲

  9.2.2 将图像附加到帧缓冲

  9.2.3 渲染缓冲对象

  9.2.4 将Renderbuffer附加到帧缓冲

  9.2.5 将Texture附加到帧缓冲

  9.2.6 帧缓冲完成状态

 9.3 RenderTexture

  9.3.1 RenderTexture的初始化

  9.3.2 RenderTexture的绘制

  9.3.3 ReadPixels

  9.3.4 RenderTexture的限制及用途

 9.4 本章小结

第10章 片段操作

 10.1 片段操作简述

 10.2 逻辑缓冲区

  10.2.1 位平面

  10.2.2 按位计算

 10.3 片段测试

  10.3.1 模板测试

  10.3.2 深度测试

  10.3.3 模板测试的步骤

  10.3.4 片段测试的用途

 10.4 全缓冲区操作

  10.4.1 控制缓冲区的更新

  10.4.2 清理缓冲区

 10.5 ClippingNode

  10.5.1 ClippingNode的绘制流程

  10.5.2 ClippingNode的模板测试分析

 10.6 本章小结

第11章 多分辨率支持

 11.1 概述

 11.2 设计分辨率

  11.2.1 缩放策略

  11.2.2 调整元素位置

  11.2.3 几个有用的变量

  11.2.4 使用屏幕分辨率

  11.2.5 视口设置

  11.2.6 什么时候缩放了

 11.3 资源分辨率

  11.3.1 资源分辨率的设置

  11.3.2 真实分辨率InPixels

  11.3.3 什么时候缩放资源

 11.4 本章小结

第12章 事件分发

 12.1 概述

  12.1.1 什么是事件

  12.1.2 事件的工作机制

  12.1.3 事件系统的特点

 12.2 订阅者

  12.2.1 事件类型

  12.2.2 注册与管理订阅者

 12.3 事件的分发

  12.3.1 订阅者的排序

  12.3.2 嵌套事件

  12.3.3 在事件分发中修改订阅者

  12.3.4 停止分发事件

 12.4 事件与Node

  12.4.1 暂停与恢复

  12.4.2 删除订阅者

 12.5 触摸事件

  12.5.1 EventListenerTouchAllAtOnce

  12.5.2 EventListenerTouchOneByOne

  12.5.3 单点和多点触摸之间的关系

  12.5.4 触摸点的位置判断

  12.5.5 可见性与触摸事件

 12.6 其他

  12.6.1 其他操作系统事件

  12.6.2 EventCustom

  12.6.3 内存管理

  12.6.4 回调与返回值

  12.6.5 单元测试

  12.6.6 其他事件

 12.7 本章小结

第13章 字体的故事

 13.1 计算机字体的历史

 13.2 轮廓字形概述

  13.2.1 点

  13.2.2 轮廓

  13.2.3 轮廓的方向

  13.2.4 轮廓的交叉

  13.2.5 混合轮廓字形

  13.2.6 字形格子

 13.3 FreeType字体引擎

  13.3.1 字体文件及字形索引

  13.3.2 字符度量

  13.3.3 FreeType字形解析过程

  13.3.4 FreeType字形装载

 13.4 FontAtlas

  13.4.1 Font

  13.4.2 FontAtlasCache

 13.5 Label

  13.5.1 通用属性

  13.5.2 Font字符集

  13.5.3 轮廓字体的缩放

  13.5.4 特效

 13.6 使用字体的最佳实践

第14章 动画系统

 14.1 概述

 14.2 线性插值

  14.2.1 标量插值

  14.2.2 矢量插值

  14.2.3 变换矩阵插值

  14.2.4 插值在动画系统中的运用

 14.3 给元素添加动画

  14.3.1 Action是一个自描述的对象

  14.3.2 在Node上执行动画

  14.3.3 控制动画的动画

 14.4 动画系统架构

  14.4.1 Speed

  14.4.2 缓动函数

  14.4.3 自定义动画——精灵闪白

 14.5 本章小结

第15章 碰撞及物理引擎

 15.1 物理引擎概述

 15.2 碰撞检测系统

  15.2.1 刚体

  15.2.2 接触和碰撞

  15.2.3 碰撞查询

 15.3 刚体动力学

  15.3.1 控制刚体的运动

  15.3.2 碰撞响应

  15.3.3 约束

 15.4 整合物理引擎

  15.4.1 刚体与可视对象

  15.4.2 物理世界

  15.4.3 游戏循环阶段

 15.5 预处理与工具

 15.6 本章小结

第16章 运行时游戏对象模型

 16.1 概述

 16.2 运行时游戏对象模型

  16.2.1 以对象为中心的架构

  16.2.2 组件模型

  16.2.3 以属性为中心的架构

 16.3 Entity Component System

  16.3.1 属性结构

  16.3.2 分离数据与行为

  16.3.3 数据驱动

 16.4 对象查询与消息通信

  16.4.1 根据唯一标识符查询

  16.4.2 根据类型查询

  16.4.3 面向类型编程

  16.4.4 游戏对象数据库

 16.5 实时更新游戏对象

  16.5.1 更新的性能优化

  16.5.2 更新的时序

 16.6 本章小结

第17章 Genius-x开源框架

 17.1 Genius-x是什么

  17.1.1 Genius-x架构一览

  17.1.2 Genius-x项目结构及使用

 17.2 游戏对象模型

  17.2.1 Entity

  17.2.2 Component

  17.2.3 System

  17.2.4 ECSManager

  17.2.5 数据驱动

  17.2.6 NodeCom

  17.2.7 对象的层级结构

 17.3 数据格式、加载及串流

  17.3.1 数据格式

  17.3.2 文件加载和管理

  17.3.3 游戏世界的串流

 17.4 游戏通用系统

 17.5 共享组件

 17.6 示例

第18章 脚本

 18.1 脚本的概念

  18.1.1 脚本语言的特征

  18.1.2 Lua脚本语言

  18.1.3 脚本所需的架构

 18.2 运行时脚本语言的功能

  18.2.1 对原生编程语言的接口

  18.2.2 游戏对象句柄

  18.2.3 在脚本中接收及处理事件

  18.2.4 发送事件

  18.2.5 面向对象脚本语言

 18.3 Lua bindings

  18.3.1 生成绑定代码

  18.3.2 在程序中使用绑定代码

  18.3.3 自定义绑定

 18.4 在Lua中使用Genius-x

  18.4.1 配置环境

  18.4.2 创建Component脚本

  18.4.3 创建System脚本

  18.4.4 其他接口

 18.5 本章小结

参考文献

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