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读书 > 游戏开发 >Cocos2d-x > Cocos2d-x游戏开发实战精解

Cocos2d-x游戏开发实战精解

综合评级:★★★★★

定价:69.80

作者:欧桐桐

出版社:清华大学出版社

出版日期:2016年2月

页数:390

字数:634000

ISBN:9787302420538

书籍介绍
本书以实例为基础,通过简单的例子来介绍Cocos2d-x中各个模块的使用方法和一些常见游戏的实现思路。书中详细介绍从零基础到能够独立开发简单游戏的整个过程,同时探讨游戏开发中设计模式的应用。另外,作者为书中的重点内容录制了一些教学视频,以便于读者更加高效、直观地学习。本书共19章,分为4篇。第1篇为开发前的环境搭建,主要介绍Cocos2d-x的背景知识及开发环境的搭建。第2篇为Cocos2d-x基础铺垫,主要介绍Cocos2d-x中的基本UI、对用户操作的响应、地图系统、物理引擎、粒子系统及存储和网络等方面的知识。第3篇为Cocos2d-x技能提升,属于进阶知识,主要介绍如何使用额外的控件、如何使用CocosStudio及设计模式的相关内容。第4篇为Cocos2d-x游戏开发案例实战,主要通过几个游戏案例介绍如何利用Cocos2d-x开发游戏应用。

  本书内容全面,实用性强,尤其适合在校学生或零基础游戏开发的爱好者阅读。本书基本不涉及过于高深的理论,书中主要是通过实例来展示怎么做,非常适合基础薄弱的读者入门。

  本书精华内容

  初识Cocos2d-x

  Cocos2d-x基础知识学习

  在屏幕上显示内容

  实现交互功能

  让人物动起来

  定时器的原理及使用

  地图系统的使用

  Cocos2d-x中的粒子系统

  在Cocos2d-x中使用物理引擎

  存储和网络

  高级UI控件

  学习使用CocosStudio

  Cocos2d-x中的设计模式

  2048游戏实战

  连连看游戏实战

  Popstar游戏实战

  纵版射击游戏实战

  纸牌游戏实战

  最后的一点补充

  64个游戏实例:

  音效实战:钢琴

  交互实战:游戏摇杆

  动作实战:人物行走

  定时器实战:回合制游戏战斗

  Box2D实战:在平面上打台球

  骨骼动画实战:运动的火柴人

  ……

  5个完整的游戏项目案例:

  2048游戏实战

  连连看游戏实战

  Popstar游戏实战

  纵版射击游戏实战

  纸牌游戏实战

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目录
第1篇 开始前的环境搭建

第1章 初识Cocos2d-x

1.1 我是怎样遇到Cocos2d-x的

1.1.1 Cocos2d的历史

1.1.2 简单介绍一下Cocos2d-x

1.1.3 笔者的个人感受

1.2 开始前的准备

1.2.1 Visual Studio 2013的安装

1.2.2 Cocos集成开发环境的安装

1.3 安卓开发环境的搭建

1.3.1 JDK的安装

1.3.2 ADT的使用

1.3.3 如何在真机上运行Cocos2d-x程序

1.3.4 多个类的情况

1.4 关于本书的一些约定

1.5 小结

第2篇 Cocos2d-x基础铺垫

第2章 Cocos2d-x基础知识学习

2.1 在Cocos2d-x中创建一个新的场景

2.2 让场景显示出来

2.3 Cocos2d-x中的一些概念

2.3.1 导演

2.3.2 节点

2.3.3 场景

2.3.4 图层

2.3.5 精灵

2.4 总结

第3章 在屏幕上显示内容

3.1 在Cocos2d-x中显示一行文字

3.2 在Cocos2d-x中显示图像

3.3 在Cocos2d-x中使用菜单

3.4 Cocos2d-x中屏幕适配的原理

3.5 在Cocos2d-x中播放声音

3.6 实战:一个简单的钢琴

3.7 小结

第4章 实现交互的功能

4.1 单点触摸的纸牌游戏

4.2 多点触摸的羊驼游戏

4.3 鼠标和键盘的加入

4.4 在Cocos2d-x中使用加速度传感器

4.5 实战:在Cocos2d-x中实现游戏摇杆

4.6 小结

第5章 让人物动起来

5.1 让精灵进行简单的动作

5.2 在Cocos2d-x中实现更加复杂的动作

5.3 在Cocos2d-x中实现动作的监听

5.4 让主角跑起来

5.5 用打包后的图片创建动画

5.6 实战:利用动画实现人物行走

5.7 小结

第6章 定时器的原理及使用

6.1 定时器的基本使用

6.2 定时器的缺陷以及改进

6.3 定时器的注册与取消

6.4 使用定时器实现触发器

6.5 实战:利用定时器优化实现人物行走的效果

6.6 实战:实现回合制游戏战斗效果

6.7 小结

第7章 地图系统的使用

7.1 使用图片作为地图

7.1.1 实现人物简单行走

7.1.2 使用分层的方式来表示路径

7.1.3 实现人物的移动

7.1.4 一点补充

7.2 瓦片地图与地图编辑器

7.2.1 获得瓦片地图

7.2.2 将地图加载到Cocos2d-x场景中

7.2.3 在项目中使用瓦片地图

7.3 障碍物的获取

7.4 简单介绍一下算法

7.4.1 深度优先和广度优先算法

7.4.2 地图的化简

7.4.3 最短路径算法

7.4.4 A星算法

7.5 小结

第8章 Cocos2d-x中的粒子系统

8.1 什么是粒子系统

8.2 粒子系统的使用

8.3 使用粒子系统创建火焰

8.4 使用粒子编辑器

8.5 小结

第9章 在Cocos2d-x中使用物理引擎

9.1 什么是物理引擎

9.2 物理引擎中常用的概念

9.2.1 世界

9.2.2 刚体

9.2.3 形状

9.2.4 夹具

9.2.5 关节

9.2.6 碰撞

9.3 在Cocos2d-x中使用物理引擎

9.4 玩家实现对刚体的操纵

9.5 Box2D中关于倍数的设定

9.6 向屏幕中加入多个小球

9.7 小结

第10章 存储和网络

10.1 Cocos2d-x中本地信息的存储

10.2 Cocos2d-x中的文件系统

10.3 Cocos2d-x中弱联网技术的使用

10.3.1 通过HTTP协议获取在线信息

10.3.2 向服务端发送请求

10.4 Cocos2d-x中XML文件的解析

10.5 小结

第3篇 Cocos2d-x技能提升

第11章 高级UI控件

11.1 九宫格是个什么东西

11.1.1 九宫格简介

11.1.2 实现九宫格的效果

11.1.3 神奇的Scale9Sprite

11.2 Scale9Sprite在按钮中的应用

11.3 在Cocos2d-x中使用滑动条

11.3.1 自定义SlideBar实现滑动条

11.3.2 使用类ControlSlider来实现滑动条的效果

11.4 另一种形式的进度条

11.5 在游戏中使用开关

11.6 小结

第12章 学习使用Cocos Studio

12.1 Cocos Studio的使用

12.1.1 Cocos Studio的作用

12.1.2 Cocos Studio中各部分的功能

12.1.3 实战:利用Cocos Studio实现登录APP

12.2 在Cocos Studio中使用自定义控件

12.3 对Cocos Studio制作的按钮进行响应

12.4 使用骨骼编辑器制作动画

12.4.1 下载谷歌的骨骼动画编辑器

12.4.2 实战:使用骨骼动画编辑器实现运动的火柴人

12.5 小结

第13章 Cocos2d-x中的设计模式

13.1 什么是设计模式

13.2 设计模式的作用是什么

13.3 Cocos2d-x中的设计模式

13.3.1 单例模式

13.3.2 二段构建模式

13.3.3 工厂模式

13.3.4 外观模式

13.3.5 观察者模式

13.3.6 中介者模式

13.4 Cocos2d-x中的防御式编程

13.5 小结

第4篇 Cocos2d-x游戏开发案例实战

第14章 2048游戏实例

14.1 2048游戏概述

14.2 游戏手势的识别

14.3 卡片类的定义和实现

14.4 卡片消除效果的实现

14.5 游戏界面的美化

14.5.1 记分牌类的定义

14.5.2 卡片背景的改变

14.5.3 卡片颜色的设定

14.5.4 卡片数值的显示

14.6 分数的计算

14.7 小结

第15章 连连看游戏实战

15.1 游戏分析

15.2 瓦片地图的制作与方块的显示

15.3 游戏中方块的定义与实现

15.4 用户操作的逻辑判断

15.5 方块连通性的判断

15.5.1 没有拐点的直线

15.5.2 一个拐点条件下连通性的判断

15.5.3 两个拐点情况的判断

15.5.4 两点连通性的判断

15.6 倒计时条的实现

15.7 道具按钮的加入

15.8 界面的优化

15.9 关卡的选择

15.10 小结

第16章 实战Popstar

16.1 消除类游戏简介

16.2 星星的定义和显示

16.3 玩家单击事件的获取

16.4 使用广度优先算法使星星消去

16.4.1 消去四周的星星

16.4.2 将连通的星星全部消去

16.5 让星星真正消去

16.5.1 让星星下落

16.5.2 星星的平移

16.5.3 一个小bug

16.6 游戏逻辑的判断

16.7 游戏开始特效与界面的修改

16.8 小结

第17章 实战纵版射击游戏

17.1 纵版射击游戏简介

17.2 背景滚动的实现

17.3 飞机类的实现

17.4 “皮卡丘”跟随玩家操纵

17.5 子弹的发射

17.6 敌人的创建

17.7 不断地创建敌机

17.8 敌机发射子弹

17.9 碰撞检测与敌机的爆炸

17.10 小结

第18章 简单的纸牌游戏

18.1 项目简介

18.2 定义一张纸牌

18.3 洗牌和发牌

18.3.1 纸牌序列的生成

18.3.2 纸牌的分发过程

18.4 “玩家类”的定义和实现

18.5 玩家和电脑出牌的实现

18.5.1 玩家出牌的实现

18.5.2 电脑出牌的实现

18.5.3 代码的封装

18.6 玩家与电脑轮流出牌的实现

18.7 实现让玩家按照规则出牌

18.8 实现电脑按照游戏规则选牌和出牌

18.9 最后来谈谈人工智能与自动机

18.9.1 自动机

18.9.2 基于深度遍历的方法

18.9.3 基于策略的方法

18.9.4 基于大数据的方法

18.10 小结

第19章 最后的一点补充

19.1 游戏素材的获取

19.2 游戏题材的选择

19.3 遇到问题怎么办

19.4 游戏如何推广

19.5 小结

前言
这是一个充满机遇的世界。除了战争,社会从来没有像今天这样能够通过某种方式实现人生的逆转。这种现象的根本原因在于移动互联网的发展和全社会对此的高度关注。然而,面对如此多的机遇,传统的APP市场开始趋于饱和,各个细分领域也大多被瓜分完毕。想要实现逆袭,最简单的方法是寻找一个相对更加“空白”的领域。

  游戏就是移动APP市场中的那个空白。然而一提起游戏开发,人们首先想到的就是困难。这是一定的。毕竟对于不了解游戏开发的读者来说,要做出复杂的游戏效果是一件非常牛的事情。即使可以借助于某些现成的游戏引擎,想要入门也可能至少需要半年。然而Cocos2d-x的出现改变了这一现状。有人说过,如果你学习某引擎三年能够入门,那么就非常不错了。但如果你学习Cocos2d-x三个月还不能独立开发游戏,那说明你真的不适合这行。其实这也充分说明了Cocos2d-x的简单。

  确实,使用Cocos2d-x可以让开发者只需通过很短时间的学习,就能够开发出不错的游戏。目前市面上适合初学者的教材还是较少,大多数都瞅准了框架、引擎这一角度来写,让初学者云里雾里。本书则完全放弃了应有的理论深度,完全从实例出发,让读者熟悉Cocos2d-x中各个模块的使用方法。而对于深层次的东西相信读者经过一定的锻炼,有了需求时,自然会去深入探究了。因此,这是一本为向往游戏开发的零基础学习者量身定制的Cocos2d-x教程。

  本书的特色

  1.包含Cocos2d-x中各个模块的介绍及经典游戏案例

  本书包含了对Cocos2d-x中大部分模块使用方法的介绍,并配有相应的实例,例如UI控件、地图和粒子系统等都配有分析和实例。另外,书中还分享了笔者自己在没有这些模块时如何实现这些功能的思路,可以让读者有一个清晰的开发思维。

  2.分享技术的来龙去脉

  对于一些模块,如粒子系统、地图系统、物理引擎及一些高级UI控件,由于理解起来可能会比较困难,因此笔者采用一种螺旋上升的方式进行介绍,完整地展现出每种游戏设计的思路。

  3.介绍了游戏案例开发的详细过程

  本书第4篇所介绍的游戏案例,笔者都尽量按照自己开发的顺序来进行,尽量符合“零基础”这一特点,抛弃了对于新手而言可能会看得一头雾水的架构和UML等内容,完全依靠代码和分析来展现自己的思路,使读者容易看懂。

  4.对重点内容录制了配套教学视频

  为了便于读者更加高效、直观地学习本书内容,作者对书中的重点内容录制了一些配套教学视频。读者可以结合这些教学视频进行学习,将会取得更好的学习效果。

  本书的知识体系

  第1篇 开始前的环境搭建(第1章)

  本篇介绍了Cocos2d-x的基础知识及如何搭建Cocos2d-x开发环境,并介绍了游戏开发中的一些常用的概念,如节点、场景和精灵等,方便后续章节来的学习。

  第2篇 Cocos2d-x基础铺垫(第2~10章)

  本篇详细介绍了Cocos2d-x中各个常用模块的使用方法,并给出了具体实例。主要内容包括UI控件、用户交互、动画、定时器、地图系统、粒子系统和物理引擎等。本篇还给出了一些在实际游戏开发中使用的经典模块(如虚拟摇杆)及人物在地图中行走的效果等。

  第3篇 Cocos2d-x技能提升(第11~13章)

  本篇是对第2篇内容的补充与提高,通过介绍网络、高级控件、设计模式及Cocos Studio的使用,让读者掌握一些能够提高开发效率的方法。

  第4篇 Cocos2d-x游戏开发案例实战(第14~19章)

  本篇介绍了2048、连连看、Popstar、打飞机和纸牌5个游戏的开发过程,带领读者学习游戏开发的思路,以便将前面介绍过的内容连贯起来。本篇最后还介绍了笔者在游戏开发中的一些经验和感悟。

  适合阅读本书的读者

  零基础学Cocos2d-x游戏开发的人员;

  想学习游戏开发的程序员;

  有毕业设计或参加某些APP设计竞赛的在校学生;

  希望毕业后能进入游戏行业的计算机专业学生;

  开设游戏开发课程的大中专院校的师生;

  希望能够低成本获取游戏APP的个人开发者。

  本书配套资源获取方式

  本书涉及的实例源文件及配套教学视频等相关资源需要读者自行下载。请登录清华大学出版社的网站(http://www.tup.com.cn),搜索到本书页面,然后在“资源下载”模块中的“网络资源”处下载。

  若读者在阅读本书时发现任何疏漏,希望能及时反馈给我们,以便及时更正。联系我们请发邮件至bookservice2008@163.com。

  最后祝各位读者读书快乐,学习进步!

  编者

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