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Cocos2D-X动画特效制作实例教程

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1501发布时间: 2019-03-28 09:35:31

标签: Cocos2D-X晃动Cocos2D-X游戏开发Cocos2D-X实例

  我们在游戏中看到的动画一般都是有好几种动作的,那么游戏开发中要怎么制作这些动作呢?本篇教程为你准备了动画特效制作实例,希望能对你有所帮助!

  下面我们通过一个实例介绍几个特效的使用,这个实例下图所示,下图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到下图动作场景,在下图动作场景中点击Go按钮可以执行我们选择的特性动作,点击Back按钮可以返回到菜单场景。

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  下面我们再看看具体的程序代码,首先看一下看HelloWorldScene.h文件,它的代码如下:

  #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

  #define __HELLOWORLD_SCENE_H__

  #include "cocos2d.h"

  #include "MyActionScene.h" ①

  typedef enum { ②

  kFlipX3D = 101,

  kPageTurn3D,

  kLens3D,

  kShaky3D,

  kWaves3D,

  kJumpTiles3D,

  kShakyTiles3D,

  kWavesTiles3D

  } ActionTypes; ③

  class HelloWorld : public cocos2d::Layer

  {

  public:

  static cocos2d::Scene* createScene();

  virtual bool init();

  void OnClickMenu(cocos2d::Ref* pSender); ④

  CREATE_FUNC(HelloWorld);

  };

  #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

  上述代码第①行是引入头文件MyActionScene.h。第②~③是定义个枚举类型ActionTypes,枚举类型ActionTypes中定义了8个常量,这8个常量对应8个菜单项。第④行声明了一个函数,用来在选择不同菜单时候的回调。

  下一个场景MyActionScene的 MyActionScene.h文件的代码如下:

  #ifndef __MYACTION_SCENE_H__

  #define __MYACTION_SCENE_H__

  #include "cocos2d.h"

  #include "HelloWorldScene.h"

  class MyAction : public cocos2d::Layer

  {

  cocos2d::Sprite *sprite; ①

  cocos2d::NodeGrid* gridNodeTarget; ②

  public:

  staticcocos2d::Scene* createScene();

  virtual bool init();

  CREATE_FUNC(MyAction);

  void goMenu(cocos2d::Ref* pSender);

  void backMenu(cocos2d::Ref* pSender);

  };

  #endif // __MYACTION_SCENE_H__

  上述代码第①行是声明Sprite类型成员变量sprite。第②行是声明NodeGrid类型成员变量gridNodeTarget,NodeGrid是网格动作管理类,它的类图如下图所示。

  MyActionScene.ccp中的MyAction::init()主要代码如下:

  bool MyAction::init()

  {

  if ( !Layer::init() )

  {

  return false;

  }

  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  gridNodeTarget= NodeGrid::create(); ①

  addChild(gridNodeTarget); ②

  auto bg = Sprite::create("background.png");

  bg->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height /2));

  gridNodeTarget->addChild(bg); ③

  sprite = Sprite::create("hero.png");

  sprite->setPosition(Point(visibleSize.width / 2, visibleSize.height /2));

  gridNodeTarget->addChild(sprite); ④

  autobackMenuItem =MenuItemImage::create("back-up.png","back-down.png",

  CC_CALLBACK_1(MyAction::backMenu,this));

  backMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(140,65)));

  autogoMenuItem = MenuItemImage::create("go-up.png","go-down.png",

  CC_CALLBACK_1(MyAction::goMenu,this));

  goMenuItem->setPosition(Director::getInstance()->convertToGL(Point(920,540)));

  Menu* mn = Menu::create(backMenuItem, goMenuItem, NULL);

  mn->setPosition(Point::ZERO);

  this->addChild(mn); ⑤

  return true;

  }

  上述代码第①行代码NodeGrid::create()创建NodeGrid对象,第②行代码需要将创建的NodeGrid对象gridNodeTarget添加到当前层中。第③行代码gridNodeTarget->addChild(bg)是将创建的bg背景精灵对象添加到gridNodeTarget,这样才能使得特效作用于背景精灵。第④行代码gridNodeTarget->addChild(sprite)也是将创建的精灵对象sprite添加到gridNodeTarget中,这样才能使得特效作用于精灵。

  由于我们不想使特效作用于菜单,所以在第⑤行代码使用的this->addChild(mn),而不是gridNodeTarget->addChild(mn)。

  MyActionScene.ccp中的MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)主要代码如下:

  void MyAction::goMenu(cocos2d::Ref*pSender)

  {

  SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  log("Tag = %i",this->getTag());

  switch (this->getTag()) {

  casekFlipX3D:

  gridNodeTarget->runAction(FlipX3D::create(3.0f)); ①

  break;

  casekPageTurn3D:

  gridNodeTarget->runAction(PageTurn3D::create(3.0f,Size(15,10))); ②

  break;

  casekLens3D:

  gridNodeTarget->runAction(Lens3D::create(3.0f, Size(15,10),

  Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2),240)); ③

  break;

  casekShaky3D:

  gridNodeTarget->runAction(Shaky3D::create(3.0f, Size(15,10), 5,false)); ④

  break;

  casekWaves3D:

  gridNodeTarget->runAction(Waves3D::create(3.0f, Size(15,10), 5, 40)); ⑤

  break;

  casekJumpTiles3D:

  gridNodeTarget->runAction(JumpTiles3D::create(3.0f, Size(15,10), 2,30)); ⑥

  break;

  casekShakyTiles3D:

  gridNodeTarget->runAction(ShakyTiles3D::create(3.0f, Size(16,12), 5,false)); ⑦

  break;

  casekWavesTiles3D:

  gridNodeTarget->runAction(CCWavesTiles3D::create(3.0f,Size(15,10), 4, 120)); ⑧

  break;

  }

  }

  在上述代码goMenu函数中是运行特效动作,第①行是使用FlipX3D实现X轴3D翻转特效,create函数的参数是持续时间。

  第②行是使用PageTurn3D实现翻页特效特效,create函数的第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小。

  第③行是使用Lens3D实现凸透镜特效,create函数第一个参数透镜中心点,第二个参数是透镜半径,第三个参数网格大小,第四个参数是持续时间。

  第④行是使用Shaky3D实现晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

  第⑤行是使用Waves3D实现3D波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数波动次数,第四个参数是振幅。

  第⑥行是使用JumpTiles3D实现晃动特效,3D瓦片跳动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数跳动次数,第四个参数是跳动幅度。

  第⑦行是使用ShakyTiles3D实现3D瓦片晃动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数晃动的范围,第四个参数是否伴有Z轴晃动。

  第⑧行是使用WavesTiles3D实现3D瓦片波动特效,create函数第一个参数是持续时间,第二个参数是网格的大小,第三个参数动次数,第四个参数是振幅。

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