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教你怎么用Maya制作一台老旧的Mini cooper

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1045发布时间: 2016-03-30 15:18:35

标签: 玛雅建模玛雅软件玛雅渲染

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  男人总是对车有特殊的情怀,特别是复古的车,更是有一种特殊的韵味,下面本教程将教大家制作一台复古的Mini cooper。以汽车为主角的建模练习我筹划已久,一开始我也并没有想好要做什么型号的车,但我有一台已经有裂痕的mini模型,所以我决定以它为主角。这是我第一次使用maya,所以我并不太担心时间的问题。

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  这部车的模型每一面都是从一个简单的平面变形圆滑而成的。其中我使用了DirkBialluch所编写的Polyshape工具。

  就像所有建模准备一样。一个好的参考图是非常重要的。我找到一张真实的照片。最吸引我的地方是它的周围被铬合金的金属框所缠绕的独特风格。

  【渲染方案】

  首先我将MentalRay插件加载进maya里。说实话它的工作速度非常之慢。对于这方面我也并没有太多的经验。于是我开始自己研究GL和FG的设置。

  【进展】

  一开始我想就设计好这台车应该是布满泥泞和划痕的状态。但这就代表我要绘制大量的贴图。而如果我指选择一个部分的特写镜头。那么我就需要有一个强大的渲染系统可以尽可能的展现特写的样子。

  纹理的绘制是在PS分部进行的。这样我可以将污渍和固有的底色分开。也方便我进行调整。

  污渍我分为两个层进行绘制。我将车体进行UV展开。这样纹理就能够更加自然的铺满整个车体了。

  【绘制遮罩】

  我将车体的各个面进行了UV展开。然后使用Maya的3Dpaint进行初步的绘制。接下来导入到PS中绘制更多的细节。

  我总共绘制了两层遮罩。一个是已经干了的污渍。另一个是水溅状态的痕迹。

  下图中黑色的部分显示污渍的部分。白色为绘制底色的部分。

  【车漆材质球】

  红色车漆部分绘制很容易。加上mentalray的FG系统可以更好的调整效果状态。场景内的所有光源来自于HDRI贴图。

  其中材质球属性中漫反射值为0.4反射和高光颜色使用采样节点链接。调整曲线可以将摄像机正对的高光移开。

  我之所以使用这种方式是因为在3dsmax中我就经常这样做。结果是一样的。

  【材质融合】

  由于我所有的污渍部分都是使用遮罩层来控制的。我绘制了两种各不同的污渍样式。然后使用渐变效果将污渍的部分放在靠近车底的位置。

  【渲染】

  这个阶段我使用到了3Ghzmachine用来节省渲染时间。MentalRay的渲染精度通过调整FG的最大和最小值可改变。这个项目来说最大半径和最小半径都应在场景的10%左右。最终数值为最大20最小2。

  同时我还使用了BSP设置来加速渲染。Size为16。depth为60。maxmemory为0。

  OK以上就是我大致的流程了。也是我第一次使用maya的作品。希望各位可以喜欢。感谢大家的观看!!

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