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如何用V-RAY渲染简洁会客厅

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1100发布时间: 2016-03-21 18:21:20

标签: 室内设计软件办公室内设计室内设计效果图

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  在室内设计中,出来手绘制作效果图,我们也需要用电脑软件去制作室内设计的效果图,偶尔会需要用到V-RAY来渲染一些室内的场景,本例作为日常起居室为我们练习制作材质和灯光提供了实践对象。V-Ray使用者要面临的问题是如何为场景中的物体创建具有真实感的材质。希望本例能够帮助到大家!

  笔者在室内增加了两个大的窗帘,阳光将穿过窗帘照亮整个房间,窗帘之间会有一些小的缝隙,光线会直接射入房间。这里我们将为房间创建日景效果。

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  制作步骤。

  一.室内场景材质设置

  二.照明

  三.最终渲染

  四.后期处理

  一.室内场景材质设置

  1.地板材质

  打开MaterialEditor(材质编辑器)并选择一个空白材质球。单击Standard(标准)按钮,在Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择VrayBlendMtl(VRay混合材质)。将该材质命名为"FloorMat"。单击BaSEMaterial(基础材质)右侧的None(无)按钮,从Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择VRayMtl,如下图所示。

  将该材质重命名为"Floor"。单击Diffuse(漫反射)右侧的颜色样本按钮,在打开的Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中双击Bitmap(位图)选项,如下图所示。

  选择一张合适的贴图,然后关闭对话框。将它稍微调亮,打开Output(输出)卷展栏,将OutputAmount(输出数量)调整为2.4,如下图(左)所示。地板不能均匀地反射光线,因为有一些结构化的材质,因此,我们不会对反射强度使用固定灰度值,而使用带有不同灰度值的图像。选择一张合适的贴图作为反射纹理贴图。预览材质,发现对于橡木地板来说,反射数量值太高。这一次我们将Outputamount(输出数量)设置为0.3,以减小反射。返回材质顶层,将Refl.glossiness(反射光泽度)值降低到0.65,使反射变得较为柔和,显得更自然,同时将Subdivs(细分)值提高到16,如下图(右)所示。

  打开VRayMtl参数面板下面的MaPS(贴图)卷展栏。单击Bump(凹凸)右侧的None(无)按钮,如图所示。

  在Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择Bitmap(位图),单击OK(确定)按钮,然后选择一张合适的贴图。至此,地板材质就制作好了。返回材质顶层,再次进入VRayBlendMtl参数面板,下图所示为创建好的地板材质。

  单击Coatmaterials#1(外层材质#1)下面的None(无)按钮,如下图(左)所示。在Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择VrayMtl,将该材质命名为"Floor_Ref"。单击Material/MapNavigator(材质/贴图导航器)按钮,将显示当前材质球样本,如下图(右)所示。

  单击并拖动"Diffusemap-floorwood.jpg"到"Floor_ref"材质的漫反射右侧的按钮上。该纹理与"Floor"的漫反射纹理是一样的,因此复制即可,如下图所示。

  将Reflect(反射)颜色改为RGB(80,80,80)。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项并禁用L按钮。然后将FresnelIOR(菲涅耳折射率)设置为5。将Refl.glossiness(反射光泽度)值降到0.9。参数面板如下图(左)所示。将制作好的材质应用到场景中的物体上,下图(右)所示为最终的材质样本。

  室内的木纹看起来有点大,需要为其添加UVWMap(UVW贴图)修改器,如下图所示。

  2.窗户玻璃材质

  创建一个新的VRayMtl材质并命名为"GlassMat"。将Diffuse(漫反射)颜色设置为RGB(15,15,15)。将Reflect(反射)颜色改为RGB(30,30,30)。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项并禁用右侧的L按钮,将FresnelIOR(菲涅耳折射率)保持为1.6。将Refract(折射)颜色改为白色RGB(255,255,255)。将IOR(折射率)设置为1.1。确认启用AffectShadows(影响阴)选项,允许光线通过。该材质可用于制作薄的窗户玻璃,使阳光能进入房间。参数面板和材质球如下图所示。

  将该材质应用到窗户玻璃对象。FresnelIOR值默认为1.6,如果想在窗户玻璃上看到更多的反射,可将该值设置为2.5。

  3.墙材质

  创建一个新的VRayMtl材质并命名为"wall_mat"。设置Diffuse(漫反射)颜色为RGB(200,181,165),如下图所示。

  将该材质应用给墙对象。创建另一个新的VRayMtl材质并命名为"ceiling_mat"。将Diffuse(漫反射)颜色改为RGB(220,220,220)。将该材质应用给场景中的天花板和踢脚板对象。

  4.木桌材质

  创建一个VRayMtl材质并命名为"table_wood"。单击Diffuse(漫反射)右侧的颜色样本按钮,在打开的Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中双击Bitmap(位图)选项。然后选择一张合适的贴图,关闭对话框。再将Reflect(反射)颜色改为RGB(25,25,25)。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项并禁用右侧的L按钮,并将FresnelIOR(菲涅耳折射率)设置为2.5。将Refl.glossiness(反射光泽度)值降到0.85。将该材质应用给场景中的木制桌子,如下图(左)所示。桌子边缘的木纹方向是垂直的,我们需要使它变成水平状态,如下图(右)所示。

  要解决这个问题,需要使用UVW贴图修改器,参数设置如下图所示。在修改器堆栈中,单击UVWMap左侧的"+"号,塌陷它的子物体。单击激活Gizmo,如下图所示。

  使用旋转工具在左视图中将gizmo旋转90°,如下图(左)所示。Step12在UVWMap的Parameters(参数)卷展栏中,单击Fit(匹配)按钮,将gizmo匹配给桌子物体。现在会发现纹理的方向变成了水平状态,如下图(右)所示。

  与窗户玻璃相比,桌子上面的玻璃有一些不同的特点。对于窗户玻璃来说,应尽量让光线进入室内,而对于桌子上面的玻璃来说,应该让它反射更多的环境。桌面上的玻璃比较厚,因此它的IOR(折射率)与窗户玻璃也不一样。创建一个新的VRayMtl材质并命名为"table_glass"。然后将Diffuse(漫反射)颜色改为黑色RGB(0,0,0)。将Reflect(反射)颜色改为白色RGB(255,255,255)。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项。再将Refract(折射)颜色改为白色RGB(255,255,255)。IOR(折射率)设置为1.7。确认启用AffectShadows(影响阴影)选项。Fogcolor(雾颜色)改为RGB(216,255,233)。Fogmultiplier(雾倍增)设置为0.05。将该材质应用给桌面玻璃物体,如下图所示。

  场景中的某些物体包含有铬材质。笔者将所有的铬对象添加到Chrome(铬)图层中。如果隐藏除铬图层以外的其他图层,那么只能选择铬材质对象。Step01创建一个新的VRayMtl材质并命名为"Chrome"。将Diffuse(漫反射)颜色改为黑色RGB(0,0,0)。将Reflect(反射)颜色改为白色RGB(255,255,255)。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项并禁用右侧的L按钮。将FresnelIOR(菲涅耳折射率)设置为20,然后将该材质赋予铬对象,如下图所示。

  5.沙发材质

  场景中的沙发有两部分,一部分是铬材质,前面已经创建出来了,另一部分是布料材质,下面继续创建。创建一个新的VRayMtl材质并命名为"Sofa"。单击Diffuse(漫反射)右侧的颜色样本按钮,在打开的Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择Falloff(衰减)选项,单击OK(确定)按钮。在FalloffParameters(衰减参数)卷展栏中,将Front(前)颜色设置为RGB(15,8,7),再将Side(侧)颜色设置为RGB(107,76,79),如下图(左)所示。单击Front(前)颜色右侧的None(无)按钮,在Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中双击Bitmap(位图),选择一张合适的贴图。重复上一步的操作,将该贴图应用到Side(侧)颜色通道中,如下图(右)所示。

  接下来需要混合颜色和纹理。将Front(前)和Side(侧)颜色的强度值分别设置为65和35,如下图(左)所示。将Reflect(反射)颜色改为RGB(7,7,7)。将Refl.glossiness(反射光泽度)值降到0.5。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项并禁用右侧的L按钮。将FresnelIOR(菲涅耳折射率)设置为3,如下图(右)所示。

  打开VRayMtl参数面板下面的Maps(贴图)卷展栏。单击Bump(凹凸)右侧的None(无)按钮。在Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择Bitmap(位图),单击OK(确定)按钮,再次选择一张贴图。我们需要提高该贴图的平铺值。这里笔者将用贴图坐标来替代UVW贴图修改器。将U/V平铺值均设为6,然后将Blur(模糊)值调整为0.7,使凹凸更加锐化,如下图(左)所示。至此沙发材质就制作好了,将该材质赋予场景中的沙发对象,效果如下图(右)所示。

  6.窗帘材质

  窗帘材质是我们将要创建的很有趣的材质之一。如果把窗帘缠绕在自己身上,你会发现光线是如何穿过窗帘、扩散开,以及窗帘在光线与不同光照条件下的表现。仔细观察窗帘,会发现一些白色的条纹(蕾丝或粉饰)。在观察的角度,窗帘看起来会更透明,而边缘却不太透明,这说明菲涅耳反射的设置是合适的。另一方面,在创建窗帘模型时,窗帘的折叠效果很重要。窗帘也有凹凸,但如果摄影机离我们很远,又没有对窗帘进行特写,那么可以忽略掉凹凸贴图。

  打开MaterialEditor(材质编辑器)并选择一个空白材质球。单击Standard(标准)按钮,在Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择VRay2SidedMtl材质,将该材质重命名为"Curtain_mat",用来创建半透明的效果,如下图(左)所示。单击Front(前)按钮,从Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择VRayMtl,单击OK(确定)按钮。将Diffuse(漫反射)颜色改为RGB(210,210,210)。将Reflect(反射)颜色改为RGB(105,105,105)。取消对Hilightglossiness(高亮光泽度)右侧L按钮的锁定,将该值设置为0.5。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项并禁用右侧的L按钮,将FresnelIOR(菲涅耳折射率)设置为3,如下图(右)所示。

  将IOR(折射率)设置为1.01并启用AffectShadows(影响阴影)选项。使用Falloff(衰减)贴图作为折射颜色,如下图(左)所示。

在FalloffParameters(衰减参数)卷展栏中,将Front(前)颜色设置为RGB(180,180,180),再将Side(侧)颜色设置为RGB(100,100,100),如下图(右)所示。

  将IOR(折射率)设置为1.01并启用AffectShadows(影响阴影)选项。使用Falloff(衰减)贴图作为折射颜色,如下图(左)所示。在FalloffParameters(衰减参数)卷展栏中,将Front(前)颜色设置为RGB(180,180,180),再将Side(侧)颜色设置为RGB(100,100,100),如下图(右)所示。

  打开FalloffParameters(衰减参数)面板下的MixCurve(混合曲线)卷展栏,调整混合曲线,如下图(左)所示。返回到上一级材质层,在Options(选项)卷展栏中,取消勾选Tracereflections(跟踪反射)选项。这样仅产生高亮,而不会追踪反射,如下图(右)所示。

  再次返回到上一层材质,在Curtain_mat材质层中单击Translucency(半透明)颜色并改变它的颜色值为RGB(50,50,50),如下图(左)所示。这样,该材质就制作完成了,然后赋予场景中的窗帘对象,如下图(右)所示。

 

  7.地灯材质

  地灯包含两个部分,一部分是底部的铬材质,另一个是地灯的灯罩材质,它必须是可透光的。这里我们想创建地灯的灯头材质。正如笔者前面谈到的,灯光必须穿过灯罩材质,因此我们将使用VRay2SidedMtl,这里只进行简单的设置。打开MaterialEditor(材质编辑器)并选择一个空白材质球。单击Standard(标准)按钮,在Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择VRay2SidedMtl材质,将该材质重命名为"Lamp"。单击Front(前)按钮,在打开的Material/MapBrowser(材质/贴图浏览器)中选择VRayMtl选项,单击OK(确定)按钮。将Diffuse(漫反射)颜色改为RGB(235,235,235)。将Reflect(反射)颜色改为RGB(255,255,255)。启用Fresnelreflections(菲涅耳反射)选项。将Refl.glossiness(反射光泽度)值设为0.7。参数面板如下图所示。

  

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