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使用3DMAX制作螺旋特效的方法

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:3084发布时间: 2016-08-05 11:21:24

标签: 3dmaxMask材质

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  作为一名设计者,我们经常都会用到3dmax来制作三维动画。很多的时候我们想要得到一个很厉害的作品,往往需要建立许多复杂的模型,除此之外,我们还要在场景中添加许多灯光和特效。但是其实更多的时候,简简单单的模型和材质也可以产生很好的效果。今天小编就为大家介绍一种方法来制作螺旋特效。现在让我们一起来动手吧。

  其实这个例子就十分的简单,在这个例子中我们只使用了一个扩展物体和Blend材质,没有增加任何一盏灯光,通过将物体和材质的修改过程记录为动画的方法,只要短短的十分钟就可以制作出非常漂亮的效果。

  第一步:建立模型

  ①建立一个面包圈结

      首先,我们在建立命令面板中点击“Geometry”的按钮,在下拉菜单中选择“ExtendedPrimitives”的选项,按下“TorusKont”按钮,在前视图中建立一个面包圈结;

  ②设置BaseCurve项

      然后,选中我们建立的面包圈结,进入到修改命令的面板,在BaseCurve项中将“Radius”参数设置为40,将“Segments”设置为500,并且将P设置为8、将Q设置为1;

  ③设置CrossSection项

      最后,我们在CrossSection项中设置“Radius”为5,设置“Sides”为30,剩下的参数我们就保持默认值,不用修改。在修改命令面板中,为面包圈结加入Taper修改器,将“Amount”修改为10。

  这样子的话,我们就可以得到一个模型,接下来我们就开始第二步的操作,编辑它的材质。如图所示:

使用3DMAX制作螺旋特效的方法_3dmax_Mask_动画_课课家

  第二步:编辑材质

  ①设置材质类型

      我们打开材质编辑器,点击“Standard”的按钮,在自动弹出的对话框中,将“材质类型”设置为Blend;

  ②设置第一个子材质

      当我们点击Material1后面的按钮,就可以进入第一个子材质,分别设置“Ambient”和“Diffuse”的颜色为黑色,将“SpecularLevel”参数设置为0,同样也把“Glossiness”参数设置为0。展开ExtendedParameters卷展栏,在Falloff选项中我们可以将“Amt”设置为100,在Type选项中选择“Addit”的方式。如图所示:

进入第一个子材质

  ③设置第二个子材质

       我们再返回到上一级的材质,点击Material2后面的按钮,我们就可以进入第二个子材质,同样的道理,我们将“SpecularLevel”参数设置为0,同样也把“Glossiness”参数设置为0。展开ExtendedParameters卷展栏,将“Amt”设置为100,在Type选项中选择“Addit”的方式;

  ④设置GradientRamp项

      我们展开MaPS卷展栏,然后点击DiffuseColor旁的“None”按钮,在自动弹出的Material/MapBrowser对话框中选择“GradientRamp”的贴图,按照自动给出的参数对GradientRamp进行设置。展开Output卷展栏,我们为了可以加强亮度,因此将“RGBLevel”设置为8。如图所示:

对GradientRamp进行设置

  ⑤设置Falloff贴图

      最后我们返回到Blend材质,点击Mask后面的按钮,在自动弹出的对话框中选择Falloff,按照自动给出的对Falloff贴图进行设置,然后展开Output卷展栏将“RGBLevel”设置为2。如图所示:

对Falloff贴图进行设置

  完成以上五步,材质编辑就操作完成了,我们将材质赋予给模型,调整透视图的角度,对透视图进行渲染,我们还可以看到许多圆形的彩色线条的效果。下面我们就来进行最后一步,设置模型和材质的动画,让这些线条可以漂亮的动起来。如图所示:

设置模型和材质的动画

  第三步:设置动画

  ①记录动画

      首先我们在视图中选中模型,进入到修改命令面板,选中堆栈中的TorusKon,单击按下“Animate”按钮,就会开始记录动画;

  ②修改CrossSection项

      我们将时间滑块拖到100帧处,将“P”修改成为10,将CrossSection项中的“Radius”修改成为15。点击堆栈中的Taper修改器将“Amount”修改成为5;

  ③修改材质的过程记录

      现在在播放动画,我们可以看到模型开始不断的变化了,当然线条也是在不断地变化。在这里,如果我们还希望材质的颜色和亮度也是可以不断变化的话,我们也可以按照同样的方法将材质的修改过程记录为动画;

  ④修改GradientRamp贴图

      打开材质编辑器,点击Material2子材质后面的按钮,在Maps卷展栏中点击GradientRamp贴图。单击按下“Animate”按钮,在100帧处将Coordinates卷展栏的“Angle”项中的V修改为10。然后在Output卷展栏中将修改“RGBLevel”为3;

  ⑤保存

      好了到这里的话,所有的动画都已经设置完成了,我们打开渲染设置窗口,在TimeOutput项中选择“ActiveTime0To100”,选择我们认为合适的渲染尺寸,在RenderOutput项中,点击“Files”按钮选择保存的路径和格式以后,对动画进行渲染就可以得到最终的效果。如图所示:

渲染

  现在大家一定知道了,模型的动画决定线条的运动方式,然而材质的动画决定线条颜色的变化。我们也可以使用不同的模型,比如用圆锥体加入Noise编辑修改器或者对材质的修改来得到各种不同的效果。

  小编总结:

  相信你看完这个例子,你已经了解到了使用3dmax制作螺旋特效的方法,只要短短的十分钟,我们就可以打造出这么精彩的结果,心里是不是非常的有成就感?大家以后一定要多练习哟!

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