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如何理解《Hard Lines》运营经验:初期推广坚定不移

作者:课课家     来源: www.kokojia.com点击数:596发布时间: 2015-11-26 19:24:09

标签: 产品运营运营教程

在众多学习中,文章也许不起眼,但是重要的下面我们就来讲解一下!!今天的产品运营的知识数不胜数,大家感兴趣的话,可以过来课课家看看,具体内容如下
观察移动互联网,为国内开发者带来一手的移动互联网信息,是CSDN移动开发频道运营Top30+的目标,我们将围绕移动互联网,从国际市场和国内市场两个方面进行深度观察和高层专访,并在2012年组织高品质的线下讨论活动,希望能为大家在纷繁的网络报道中留下一片简单清晰的学习空间。
今天我们采访的是游戏《Hard Lines》的独立开发者Andrew J Smith。之所以向大家推荐他的故事,有两个方面的原因,第一,《Hard Lines》游戏本身比较成功,在IOS平台下载量目前已经超过30万。第二,Andrew J Smith是一个独立开发者,他的产品不管大家认为成功还是失败,都有值得借鉴的地方。文章中,还引用了一部分他之前写的《Spilt Milk Studios: Launching an iPhone game》中的内容,主要是关于产品初期推广的一些经验。

 
对于产品的推广,Smith表示,“我能给的最好建议就是别放弃。总是礼貌和积极的去做任何你能想到的推广工作”。同时,首先要真的对自己的产品骄傲,如果你都不喜欢自己的产品,又怎么能让其他人感受到产品的优点。不能低估pr和市场工作能带来的效果,Smith认为这和设计以及编码的工作一样重要,“总有人不太理解,那你就想想为什么大公司有专门的团队去做这个事情。”
《Hard Lines》是从Twitter开始做推广工作的,事后总结的事后Smith说这不仅能争取到用户的关注(当然好友讨论并互相推荐游戏在iPhone市场中是个强大的工具,可以带来持久稳定的销售量),还能收获到第一波最原始的用户反馈,很多后来确定的改进方向都是这样收集来的。当然,也有在各种分发渠道的推广,“很难说哪一种最好,但社交平台总能带来滚雪球的效果。”用户运营
用户运营是指,以网站或者产品的用户的活跃、留存、付费为目标,依据用户的需求,制定运营方案甚至是运营机制。用户运营已经扩展到针对不同类型的用户进行有针对性的运营策略的阶段。
简单来说就是引入新用户、留存老用户、保持用户活跃、促进用户付费、挽回流失或者沉默的用户。用张亮的一张图总结:
一篇文章让你知道什么是运营!
首先要掌握自身用户的用户结构,比如男女比例、年龄层次、身处省市、受教育程度、兴趣点;
其次要了解用户规模以及增长或衰退情况并进行适当的用户分级,比如新用户多少、老用户多少、每日增长规模、用户处于怎样的生命周期;
最后要熟练掌握用户行为数据,并通过数据分析,懂得用户为什么来、为什么走、为什么活跃、为什么留存;对新用户增长,已有用户的活跃和留存,活跃用户促付费,流失用户的挽回都有对应的措施。
开源
注册渠道和注册方式的影响:
产品本身的注册方式:手机、邮箱;
联合登陆再绑定资料,注册转化需要做好;
注册以及注册后的引导流程:图文并茂地引导用户从哪里开始、怎么玩;
节流
流失的标准:多久没登陆意味着流失;建立用户行为模型,管理用户的生命周期;
流失预警:流失前用户进行了哪些类似行为,这些用户有哪些共同特征,产品是否更改了核心功能;
用户挽回:通知用户(通知渠道、效果评估)、告诉用户新功能新改进等、挽回的用户更需要关怀;
促活跃
留下来不代表是活跃的,哪些行为标识出用户是否活跃,如何促进这些行为
转付费
通过机制让已付费的持续付费
通过一系列行为让活跃用户付费
提需求的成本主要分为2大部分:需求沟通成本,需求开发成本
沟通成本就是运营提出需求后,跟技术(策划)一起沟通,哪些要做,哪些不做,哪些需要调整的过程。
常规的需求,开发成本就2条:人力成本(谁做),时间成本(做多久)。操作的复杂程度不在成本的考虑范围内,可以归结为时间成本。
如果开发成本比较高,花一些时间在沟通上是有价值的。如果开发成本很低且无风险,却花了很多时间用来确定沟通要不要做,那就是浪费时间。
替代品
所有需求的出发点都是目的,为了实现目的,我们想到了一种手段,这个手段在实现上需要一些道具或者逻辑来支持,才有了需求。
在这个方面,我想大家可以看看微博上陌陌做的一些宣传策划,当然,也有很多是用户真实的故事,但陌陌非常积极的去搜集这些内容,并加以转发,给用户带来归属感并增加用户粘度。这是个花时间但是花钱相对较少的推广方式,如果有个惊天动地的段子,说不定可以把应用一把火烧热。
积极的媒体评价和销量无关
尽管开发者自己觉得游戏很棒,游戏媒体也有很不错的评价。但是高端的评价一定能带来可观的销量吗?以App Annie和App Figures上的数据来看,事实并非如此。
Smith:“我之前也并非期待这部作品能轰动市场。注册网站的人并没有50万之多,这也仅仅是我投放到iPhone市场上的第二款游戏而已,也是我首次尝试处理公共关系。我的工作室并没有为玩家所熟知,因而也没有大批粉丝队伍。”但实际上,30万的下载量对于个人开发者来说是个不错的成绩,可见,游戏本身的定位和品质才是关键,如何占据用户的碎片时间而不是总想着一下子就做出个鬼斧神工的游戏,可能是更加实际和有效的起步策略。

图:《Hard Lines》获得了一些推荐
值得注意的是,文件大小不要超过20MB,这个问题在中国市场可能更加明显,用户很可能不愿意浪费几十M的流量去更新或者下载一个游戏,那就意味着下载量会受到影响。
对于其他平台和HTML5的看法
iOS和Android:**的系统确实不错,适配起来也没那么复杂,但是终端的价格还是会制约市场占有率,这就是Android的价值所在。两者对于开发者都有些不太方便的地方,Android的终端规格还是有点“丰富”,得投入一定的精力;**商店审核工作很仔细,当你的产品想要更新的时候就会发现挺麻烦的。
HTML5:这是个非常“有趣”的技术,最近关于它的讨论实在太多了。今年不会去做基于HTML5的产品,还是持观望态度吧。但作为开发者,时刻保持关注是必须做的,随时要准备好转变思路。
新模式:我更看好视频而非语音的发展,当然,这要看微博、RSS还有Email如何综合性的利用视频的技术,移动终端对于视频的利用尚未成熟,以后会有很大的空间。
 大家学到了多少?如果意犹未尽,关于网站运营知识可前往课课家官网直接查看,希望大家获益匪浅哦!!!

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