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Cocos2D-X游戏开发实例教程:Vector<T>列表容器

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1146发布时间: 2019-05-09 12:40:21

标签: Cocos2D-X实例Cocos2D-X VectorCocos2D-X开发

  我们在Cocos2d-x中常常会看到这样的一个列表容器类Vector,相信各位同学对它还不是很熟悉,接下来本篇教程将以一篇实例带大家了解Vector。

  Vector 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector是模仿C++的std::vector模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vector的性能优于__Array类,Coco2d-x官方将Vector设计为__Array的替代品,推荐使用Vector类。

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  1、创建Vector对象

  创建Vector对象有很多函数,下面是总结常用的函数:

  Vector()。默认的构造函数。

  Vector(ssize_t capacity)。创建Vector对象,并设置容量。

  Vector(const Vector &other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。

  Vector(Vector &&other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。

  提示 左值与右值?C++中所有的表达式和变量要么是左值,要么是右值。左值的定义就是非临时变量,可以在多条语句中使用的变量。右值是指临时的变量,它们只在当前的语句中有效。例如在语句int i = 0;中i为左值,0位右值。左值与右值还可以出现在函数参数列表中,即左值引用(&)和右值引用(&&),如下代码所示。

  void process_value(int& i) { //& i表示左值引用

  std::cout << "左值引用: " << i << std::endl;

  }

  void process_value(int&& i) { //&& i表示右值引用

  std::cout << "右值引用: " << i << std::endl;

  }

  int main() {

  int a = 0;

  process_value(a); //调用void process_value(int& i)函数

  process_value(1); //调用void process_value(int&& i)函数

  }

  2、添加元素

  向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数:

  void pushBack(T object) 。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。

  void pushBack(const Vector &other)。把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。

  void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。

  3、移除元素

  下面是总结常用的移除Vector容器中元素的函数:

  void popBack()。移除最后一个元素。

  void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某个元素。

  iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

  iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

  iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。

  void clear ()。移除所有元素。

  4、替换和交换元素

  我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:

  void swap(T object1, T object2)。交换2个元素。

  void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。

  void replace(ssize_t index, T object)。用一个对象替代指定位置元素。

  5、查找操作

  我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数:

  iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。

  T at(ssize_t index)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。

  T front()。返回第一个元素。

  T back ()。返回最后一个元素。

  T getRandomObject()。返回随机元素。

  bool contains(T object)。返回某个元素是否存在容器中。

  ssize_t getIndex (T object)。返回指定对象的位置。

  6、其它操作函数

  此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数:

  ssize_t size ()。返回元素个数。

  ssize_t capacity()。返回Vector的容量。

  实例:Vector容器

  为了熟悉Vector类的主要函数,下面我们将13.2.2一节的实例通过Vector列表容器实现一下。如图13-3所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个精灵。

  下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:

  #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__

  #define __HELLOWORLD_SCENE_H__

  #include "cocos2d.h"

  #define MAX_COUNT 100

  class HelloWorld : public cocos2d::Layer

  {

  cocos2d::Vector<cocos2d::sprite*> list; ①

  public:

  static cocos2d::Scene* createScene();

  virtual bool init();

  void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);

  CREATE_FUNC(HelloWorld);

  };

  #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

  上述代码与13.2.2一节实例比较,我们将list成员变量类型换成了cocos2d::Vector<cocos2d::sprite*>,见第①行代码所示。注意我们不再需要析构函数声明了,使用Vector比较方便的是内存管理由编译器自动处理的系统。

  HelloWorldScene.cpp中的主要代码如下:

  bool HelloWorld::init()

  {

  if ( !Layer::init() )

  {

  return false;

  }

  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

  auto goItem = MenuItemImage::create(

  "go-down.png",

  "go-up.png",

  CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));

  goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,

  origin.y + goItem->getContentSize().height/2));

  auto menu = Menu::create(goItem, NULL);

  menu->setPosition(Vec2::ZERO);

  this->addChild(menu, 1);

  this->list = Vector<sprite*>(MAX_COUNT); ①

  for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ②

  Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");

  this->list.pushBack(sprite); ③

  }

  return true;

  }

  void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)

  {

  Ref* obj = nullptr;

  log("List count = %d",this->list.size());

  Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();

  for(const auto& sprite : this->list) ④

  {

  int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;

  int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;

  sprite->setPosition( Vec2(x, y) );

  this->removeChild(sprite);

  this->addChild(sprite);

  }

  }

  上述代码第①行this->list = Vector<sprite*>(MAX_COUNT)是创建Vector 类型的list成员变量,并指定Vector容器内存放的是Sprite指针类型,Vector构造函数参数是容器的初始化容量。第②行代码进行for循环创建100个精灵对象。第③行代码this->list.pushBack(sprite)是将精灵对象添加到list容器对象中,pushBack是Vector通过的添加元素函数,由于在第①行设置list容器的模板为Sprite指针,所以pushBack函数只能放过Sprite和其子类指针类型。

  第④行代码for(const auto& sprite : this->list){…}是循环遍历list容器对象,这里使用的循环是C++11规范的新功能range-based for looPS,range-based for loops被翻译为“序列for循环语句”,序列for循环语句允许重复遍历一组序列,而这组序列可以是任何可以重复遍历的序列,所有C++标准容器数据容器都可用作这种序列。for中声明引用类型(auto&)可以便于在循环体中修改元素,声明为const auto&可以提高执行的效率。

  提示 在遍历Vector容器时候还可以使用C++中迭代器进行遍历,参看代码如下。Vector中定义了相关的begin()和end()函数。

  for (Vector<sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it)

  {

  int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;

  int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;

  Sprite* sprite = *it; //解引用操作符(*操作符)来访问迭代器所指向元素

  sprite->setPosition( Vec2(x, y) );

  this->removeChild(sprite);

  this->addChild(sprite);

  }

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