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教你怎么用Maya制作三寸天堂的动漫图片

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:2549发布时间: 2016-03-18 10:44:16

标签: 动画制作玛雅动漫玛雅设计

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  估计很多人对热播剧步步惊心的片尾曲三寸天堂都有一点印象,本篇教程将带大家用maya制作三寸天堂的动漫图片,下面有最终效果图,快来看看吧。

  最终效果图:

 

  具体绘制过程:

  灵感

  第一次看到Sunmomo的三寸天堂时,让我想起了聊斋中的辛十四娘,因非常喜欢整幅画面的感觉,所以打算用Maya来尝试做一下。

  素材参考

  Sunmomo的三寸天堂原画

 

  基本模型

  角色的基本模型是用之前项目的一个女人身体修改的,如下图。由于最初的模型身体部分是盖在衣服下面的,其结构也比较简单,因此需要完善一下,主要完善了肩膀,锁骨,胸锁乳突肌,胸部,腿的结构,调整了一下腰部和胯的曲线;当然,脸是修改的主要对象。

  AdvancedSkeleton绑定

  绑定用的是Maya的AdvancedSkeleton绑定插件,因开始计划是做一张静帧权重的,所以也没刷太仔细,不穿帮就OK,然后在第一帧给角色控制器K一个Tpose的关键帧,在后面任意一帧摆Pose,中间需要留一些帧数用来结算布料。

  衣服模型

  然后就是制作衣服的模型,我先是制作了一个大致差不多的衣服模型,然后把衣服模型转成Ncloth,身体模型设置为被动刚体,结算一下衣服,其结算的结果稍有些瑕疵,最后需要导入ZBrush里雕刻一下再返回Maya。

  头发模型

  在角色和衣服模型做完后,就该做头发模型了,各种圆柱体,各种调形,还有各种复制,要摆出头发的造型,计划后面做毛发。

  配饰模型

  这些繁琐的首饰,伞,鸟等配饰花费了我很长的时间,基本都是用Poly慢慢捏的,没什么技术含量,那几只鸟需要稍微做一下绑定。

 

  配饰素材

  修补穿帮

  接下来我需要做一些修补,主要是衣服和身体之间的穿帮、衣服和首饰之间的穿帮,为了能更加真实点,于是我手动加线做了衣服和身体、衣服和首饰之间的约束关系。

  做到这里我已意识到像这样的精度做下去,注定是要撑爆电脑的节奏,所以只好“做了一个艰难的决定”,把所有模型的绑定,修补,晶格,簇等耗费硬件资源的节点全部打断,这样在大纲里看起来会干净利索。

  在角色模型做完后就是拆分UV,我用的是Unfold3d,ClearandFast。

  UV拆分

 

  身体UV拆分

 

  衣服UV拆分

  贴图绘制

  接下来给模型绘制贴图,这阶段我只绘制了几张基础的贴图,看一下大效果。

  为了能和原画更接近,我找来一些枫树,竹子,灌木的模型堆在场景里,按照原画做了石桥,还有到处飘落的面片(叶子)。

  整个场景里的模型基本都OK,打一个和原画差不多角度的摄影机,给所有模型一个默认的Lammbt材质,再打几盏光,添加一张Hdr,渲染参数开低一点测试一下灯光,渲染器我用Vray。光感测试完毕后,开始做材质,把之前画的贴图都连上,黄金材质参数、皮肤参数如下。丝绸,石头,树干,树叶等材质做好后要试渲一下。

 

  黄金材质参数

 

  皮肤材质参数

  毛发制作

  开始做头发了,头发的制作我用的是时下比较流行的方法,概括一下就是用多边形生成曲线来引导毛发,网上有很多详细的教程,我就不班门弄斧了,感兴趣的朋友可以去搜索一下。

 

  毛发

  依旧是低质量跑一张小图看一下大概效果,没什么大问题开始设置通道,我大概分出了主光,辅光,背光,GI,折射反射,高光,3S,景深,法线,各物体ID,等共计24个通道。

 

  设置通道

  渲染

  最后是渲染,提高材质、灯光的采样,提高渲染参数还是先跑一个小尺寸的光子,再渲染正式大图。因为尺寸,模型量,材质参数等各种揪心的原因,导致电脑渲染时各种崩溃,只好把文件发回母校用农场渲染,感谢并且怀念我的母校。

 

  渲染中

 

  渲染结果

  最后是后期的合成润色,后期可调整的幅度是很大的,因为渲染了N多的通道,在后期软件里可以随意调整任何一个通道。

 

  Nuke节点

  在经过一番的调整之后,最终的效果如下图:

  

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