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教你如何用Maya制作人物角色《The Joker》

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1580发布时间: 2016-03-29 16:00:14

标签: Maya角色动画Maya软件Maya设计

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  相信各位同学对蝙蝠侠都不陌生,本篇教程图片的灵感来自《蝙蝠侠——黑暗骑士》,希望大家喜欢这篇教程,本篇教程将带你用Maya制作人物角色《The Joker》。

  导言:

  本教程讲解了《The Joker》作品的制作流程,作者详细的讲解了在制作这个作品的过程中,是如何在节省时间的情况下安排每个环节的制作,相信本教程对大家会有所帮助。

  下面教程开始

  所用软件

  在这个项目中,我用了Maya进行基础建模,ZBrush做细节,photoshop画贴图和MattePainting,ShaveandHaircut做头发,并且在MentalRay中渲染。

  灵感来源

  当我第一次看到《蝙蝠侠—黑暗骑士》的海报时,我非常喜欢它们,尤其是其中的一张。我决定做一张类似的,只是为了娱乐。但我不想让我的角色看起来像希斯●莱杰(小丑饰演者);我想做一些类似的,但依然是原创的。

  概念设计

  我通常从概念设计开始,但既然我已经知道小丑是什么样子的(看了海报),所以这一次我略过这个步骤。

  建模

  我从头部开始基础建模。我没有导入图片进行参考,而是试了一种不同的方法。我通常用一些参考图,然后用从一个多边形方块进行基础,一步一步不断添加网格。

  但这一次,我从一个多边形面开始,对边进行基础调整。当我完成后,我觉得这种方法更适合我,所以我决定继续用这种方法来做角色剩余的部分。(图01)

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  图01

  我从其他资源中找到一个普通的男性模型,用它作为参考来挤出边。到了最后我需要做一些调整,因为用于参考的模型肌肉块太明显了,和我这次的项目不符,我不想让小丑看起来像健美运动员。(图02)

 

  图02

  有件事我想说一下,我真希望当时能用模型参考图来做,至少在做脸的时候用。这是因为,角色的眼睛离得太近了,可能在海报上不容易看出来,如果用了模型参考图,就会避免这种问题。

  当我将基本模型做完,并且分了UV,我做了一个快速的绑定,让角色摆下姿势,并且将所有的东西导入到ZBrush。

  细节

  我将头部导入ZBrush,并且用SubTools将其余的部分附加上去。当我开始雕刻时,我试着将注意力首先集中在全局;在主体部分令人满意之前,我并不会把心思花费到那些无关大局的细节上。大多数时候,我倾向于用凹凸贴图,而不是建立太多琐碎的细节。唯一需要做很多细节的地方只有脸部。(图03)

 

  图03

  我没有花费太多的时间在裤子的雕刻上,因为在我的预想中,裤子是出于比较阴暗的区域。当我完成后,我将每一片都导出法线贴图。我导入Maya的模型有14万8712面。(图04)

 

  图04

  贴图

  对我来说,贴图绘制是最耗时的了。我通常依赖Photoshop,以及Zbrush的ProjectionMaster来处理接缝。有时我用ZBrush来创建我所谓的“引导贴图(GuideMap)”,为了区分出那些在Photoshop中不容易区分的区域。举个例子,当我在画脸部贴图时,很难弄清楚哪里是嘴唇或者眼睛,或者一条特定的皱纹,这时“引导贴图”就有用了。我知道解决这种问题有很多其他方法,但我偏爱这种,而且我相信,无论你用哪种流程,只要能达到结果并且不会浪费太多时间,那就没问题。

  脸部是唯一一块占用了我大量时间的地方,也是唯一一块让我用照片进行贴图绘制的部分。对于角色剩下的部分,我用了各种Photoshop绘制技术,比如各种做脏的遮罩和笔刷。(图05)

 

  图05

  灯光和渲染

  当我弄完贴图后,我将所有的贴图导出为tif文件,然后准备开始材质和渲染。有一点需要注意的是,不知什么缘故,当从ZBrush3.1将模型通过OBJ格式导入Maya时,它们的反射和折射属性是不可见的,所以在弄材质之前,得先把这些属性打开。

  我用通常的blinn材质赋予模型,除了头部。头部我用的是MentalRay的快速皮肤材质(fastskinshader),因为这很易于上手,不需要非常复杂的材质节点网络,就能有不错的效果。

  我将衣服的反射参数调为0,除了手套。对于手套,我用了一个sampleinfo节点和ramptexture节点,将ramp节点连到材质的反射通道上,并且打开反射模糊。然后我开始导入贴图(颜色、凹凸、发现、高光)。

  当我对所有的材质满意时,我开始制作头发。我用ShaveandHaircut(一款Maya插件),我觉得它是一款非常易于上手的软件,并且和MentalRay结合得非常好!(图06)

 

  图06

  当我完成头发时,将它隐藏。备份所有贴图,然后将现有的贴图设置成512×512,这样在设置灯光时会比较快,节省时间。我打开FinalGathering并且开始设置灯光。

  我将一个巨大的多边形面片放在右边,作为主光源,关掉它的primaryvisibility,并且赋予一个lambert材质;将它的incandescence属性连一个ramp。我在右侧放了一个白色的区域光,然后在左面放了一个偏绿色的多边形面,用它们来照明头部和肩部。我在角色后面放了一个聚光灯,并且设置了衰减,用作背光。当对灯光满意后,我将头发显示,并且将所有的贴图替换成原来的尺寸。这样便开始渲染整个角色。(图07)

 

  图07

  渲染图如下。(图08)

 

  图08

  当我完成角色的渲染后,我开始制作背景的建筑物。建筑只是一些简单的多边形,给它们附上不同角度的建筑贴图,然后我将它们放在不同的渲染层里渲染出来。(图09)

 

  图09

  后期制作

  当渲染都完成后,我将所有渲染的图片导入到Photoshop,存成一个psd文件。首先对背景的建筑做MattePainting。为了增加气氛,又在最后制作了一些碎片,这些是用Maya的paintgeometrytool做出来的。

  雨的效果用了三个图层,每一层都用的Maya的painteffects,并进行一些颜色校正,最后再在Photoshop中合成;其中两层放到角色后面,一层放到角色前面。

  我也在角色上面做了一些绘制,尤其是头发。运用Photoshop的基本技法对材质进行处理。最后再加上蝙蝠侠的标志。这样就完成了。(图10、图11)

 

  图10

 

  图11

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