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游戏开发基础教程:Cocos2D-X之手势识别

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1059发布时间: 2019-04-01 09:44:44

标签: Cocos2D-X手势Cocos2D-X教程Cocos2D-X基础

  我们在手机游戏中经常会看到类似于水果忍者等用手势操作的手机游戏,那么这些游戏是怎么识别手势的呢?本篇教程将带你深入了解Cocos2d-x中如何实现手势识别。

  在本教程中,即将带来的是在cocos2d-x里面使用手势识别,然后写一个带有手势识别的游戏。该游戏的功能是,当手势是↑,↓的时候,忍者就跳跃,当手势是↓,↓,↑的时候,忍者发射一颗子弹,当手势是↑,↓,↓的时候,忍者发射一个飞镖。呵呵,什么乱七八糟的动作,不过,手势识别并入游戏还是很不错的感觉。

 

  现在新建一个工程,命名为cocos2dGestureDemo,和前面的教程一样,openXLive不需要,并且也添加了需要的Lib和修复之。并且添加所以图片到Image文件夹。

 

  现在先添加一个类GestureScene到Classes。并且让之继承于CCScene。修改代码如下:

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  并且修改appDelegate的Launch方法。

  现在,基本工作就做好了。

  现在来说下手势识别的问题吧。在cocos2d-x,没有封装关于手势识别的东西,没办法,我们只有用基础的XNA的手势识别了。

 

  那么,现在来添加手势识别吧。在GestureLayer类中添加一个声明:

  CCLabelTTF title;

  接着在init方法添加代码:

  添加一个方法:

  上面我们做了什么呢,如果看了上述提到的MSDN的文章应该都懂了,不过也来解释下吧。在上面,注册了TouchPanel的手势识别时间,在周期执行的gestureRecognize里面,先判断是否有手势没处理,如果有,就进行处理。

  编译运行,你就能看到label的改变了。

  具有手势识别的游戏

  接下来做点有趣的事情吧。做我们想要的拥有手势识别功能的游戏。曾记得,NDS的游戏就是如此手势识别,什么上上下干什么动作,下下上做什么动作,。。。。那么来实现下吧。

  我们所有的操作都在GestureLayer这个层上面。

  先添加些声明:

  Dictionary> gestureAction;

  List> matchGesture;

  float intervalTime = 0;//动作间隔时间

  int gestureTime = 0;//第几次动作

  float recognizeTime = 0.2f;//识别时间

  CCSprite player;

  上面定义了些变量,我们怎么做手势识别呢,Dictionary定义了所有动作的集合,matchGesture来保存匹配的手势。intervalTime来判断上一动作和下一动作间隔的时间,如果时间超过0.8秒。那么就执行系列动作需要产生的效果。recognizeTime是一个识别动作间隔时间的常量,这个使动作间隔稳定些,使动作更容易判断。

  因为我们只需要竖直方向的移动的手势识别。那么添加并且修改init方法:

  initGestureLib();

  TouchPanel.EnabledGestures = GestureType.VerticalDrag;

  player = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Player");

  player.position = new CCPoint(100, 200);

  this.addChild(player);

  this.schedule(gestureRecognize);

  上面我们添加了一个player,并且修改手势注册只有竖直方向的移动。

  修改gestureRecognize方法并且添加一个方法:

  上面,我们初始化了手势动作的集合并且修改了gestureRecognize方法只能识别竖直移动。

  下面,我们要对手势来进行识别,要怎么做呢,首先,应该识别手势是上还是下的。然后先判断如果是第一个动作,从gestureAction里面找匹配的并且添加到matchGesture里面,不是第一个动作的话,就从matchGesture里面寻找list中该位置是否和这个动作一致,不一致就从matchGesture中移除。简单来说,动作的识别就是一遍遍遍历matchGesture,不一致的移除,剩下的就是和动作匹配的啦。接下来添加一些方法。

  上面的方法做了些什么呢,如果仔细看,应该能看出,收集动作并且做动作筛选,主要做法就是遍历和匹配,每次收集动作结束的时候,要把intervalTime置为0,并且把当前动作个数加1.

  当要完成动作效果gestureDoAction的时候,就要先判断matchGesture里面的东西了,是否为空,或者没有最匹配的(也就是里面的list的count没有和gestureTime相同,就没有最合适的动作序列)。

  如果有,就执行动作,先从Dictionary里面取出相对应的key。然后开始执行相应的动作,下面的方法应该都很熟悉了,就是执行了一些动作。

  下面,主要的来了。修改gestureRecognize如下:

  上面做了些什么呢,先判断intervalTime,也就是距离上次动作的时间,如果大于0.8秒,那么就执行相应系列动作的效果,不然,如果gesture的Delta值的Y值不等于0(我经过检测,发现即使在竖直移动,Y值也可能等于0),并且intervalTime大于一定值,就收集动作,为什么呢,因为我发现,如果一开始就搜集手势,手势就多而且有可能不是需要的,因为基本第一触点的效果不好,而且大家都不太在乎。

  那么现在可以来运行下了。在模拟器上,用鼠标代替手指划,是不是已经达到想要的效果了呢,如果没有,请观察debug窗口,那里应该输出了你的手势动作的相关信息,查看是否是想要的手势。

  现在在模拟器已经能不错的识别手势动作了。但是在真机上呢,在我的T8788上面,手势动作的识别效果不太好,毕竟手和鼠标的动作效果不太一样。鼠标的效果还不错主要是我多次尝试调节intervalTime,recognizeTime数值的效果,我想,要在真机上很好的识别,也要多次尝试调节这两个数值,或者增加更好的手势的获取和判断方法。

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