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良好的设计方案帮你轻松实现对话框的设计

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1258发布时间: 2016-05-14 10:12:42

标签: Cocos2D-X对话框Cocos2D-X游戏开发Cocos2D-X技巧

  我们在玩游戏的过程中常常会出现一些对话框,询问我们是否要进行某项操作,本篇教程将告诉你怎样设计实现Cocos2d-x中的对话框。

  我们时常需要这么些功能,弹出一个层,给与用户一些提示,这也是一种模态窗口,在没有对当前对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。在设计如此功能之时,怎么设计比较合理 ~ 是这篇文章要讨论的问题。一叶 不倾向于提供给一个完整的解决方案,给一堆源码。而会靠诉你如何根据你自己的需要去完善它,授人以鱼不如授人以渔 ~

  功能分析

  我们设计一个对话框,对话框上有几个按钮(个数可定制),当然有个标题,会让别人一眼看出它之功用,里面可以有些详细的提示文字,需要是模态窗口,而且窗口的大小可变,这样能够更好的适应不同的屏幕的大小。当然还有一个重要的功能,弹出效果 ~ 虽然从技术角度来说,实现起来并不难,或者说非常简单,但这会以一个很好的用户体验展示给用户。

  为了使用方面,我将接口设计的尽量简洁,便于使用,如下所示,至于内部的实现,那就随意了,接口函数是暴露在外面的,给别人使用,所以根据需要首先将它定义好,会让你的实现步骤思路清晰 :

  源代码

  从使用方面的角度来说,定义了以上函数,以供外部调用,完成基本的功能需求。当然还有些隐藏的函数,如setContentSize。

  现在我们在开始下一步设计之前先确定好我们的设计思路:

  首先onEnter 动态组建弹出层;

  然后是实现弹出层的触摸优先级,操作要与显示相一致;

  接着是回调函数的实现;

  最后则是弹出层的调用

  onEnter 动态组建弹出层

  前文提到过,需要的模态窗口大小是可变的,通过 ContentSize 来获取,如果没有设置 ContentSize ,那么采取的方案是,窗口大小与传入图片一样大,反之,将窗口设定为指定大小。我们知道有很多类似于这样的属性设置修改等,对于完成这样一个功能来说,有两种方式。

  其一,实时设置,实时刷新,比如在 static PopupLayer* create(const char* gackgroundImage) 的实现里面,创建一个精灵,并设置好图片,添加到当前层,如果调用了 setContentSize 我们再在此方法获取精灵后去修改这个精灵的大小(很显然在本文,并没有实现 setContentSize 方法,但并不影响解说)。

  其二,保留属性,动态组建。这样一种实现是在 static PopupLayer* create(const char* gackgroundImage) 方法内部,只保存图片的名称,而 setContentSize 也可以只专注于自己的工作即可。最后在一个适当的执行时期,根据以上两个参数,动态创建符合需求的精灵,而这个操作在 onEnter 里尤为合适。

  再以一个当前用到的例子,来说明 实时刷新 与 动态组建 的区别。看到定义中有一个 addButton 的方法,它是为了可以在当前对话框中添加一个或者几个按钮,而添加几个?当然并不确定,但确定的是,它们的位置会随着按钮个数的不同而不同,如果一个按钮,将居中显示(一分为二),如果两个(三等份距离),如果是实时刷新,我们在每一次 addButton 方法里面创建一个新的按钮,还需要设置正确的位置,当然在设置新位置的时候,你需要去判断是否已经存在按钮,还需要修改q前面按钮的位置,可以预见,每添加一次,都需要去实时刷新之前设置过的值,如果代码逻辑简单还好,如果逻辑非常复杂,依赖属性之多,那么那将不好控制。如果使用 动态组建,在 addButton 方面里面我们只需要用一个集合(类似机制)来保存所有的按钮信息,仅此而已,然后在 onEnter 中,读取这些信息,以实时添加按钮至界面之中,而在运行到这里之时,属性基本已经确定了(这里是按钮个数)。只需计算一次各按钮的位置,这样的逻辑处理就相当清晰了 ~

  可以说动态组建就一定比实时刷新要好么?当然不是。一个采用实时刷新的例子: 在 Cocos2d-x 的 CCControl 的框架中,使用了实时刷新的解决方案,可以在很多地方看到类似 needsLayout() 这样的操作,在设定一个控件的属性之后,需要根据属性更新控件的布局等。

  对于 实时刷新 与 动态组建 这两种方式,需要根据实际情况来选择,以简化我们的开发,而在文本中,基本是以动态组建的方式设计,因为在弹出层运行之时,所有的属性就已经确定,它没有必要再去根据属性实时刷新。

  弹出层的触摸优先级,操作与显示相一致

  -128 是一个有意义的数字,它是 CCMenu 的默认触摸级别,如果我们不使用自带的菜单项,那么对于触摸级别的问题就很好处理了,随便一个稍微大一点的值,即可。但是你需要自己写按钮处理的实现。当然使用 CCMenu 也是有好处的,它封装了非常好用的点击操作。为了简化开发,这里就基于以 CCMenu 作为对话框按钮的操作实现。那么我们的 弹出层 触摸级别改设置为多少?

  在我们设定触摸级别时,请记住一句话,操作与显示相一致。此话何意?现在设想这样一种情况,我们为了屏蔽弹出层以外所有的层的操作,而将弹出层级别置为 -129 ,这样便保证了它是模态的了(一般而言,除了 CCMenu 的级别,用户自定义也无需这么大),但是如果当前弹出层上方还有其它的层(也可以是弹出层的父节点上方有其它层,如多层的 UI 设计),并且其上也有 CCMenu 按钮,那么就出现了显示在 弹出层上放层中的 CCMenu 按钮不能点击,这不科学!实际,在弹出层的 CCMenu 也不能点击,只是我们可以通过将弹出层的触摸消息传递给层中的 CCMenu 解决。所以设置为一味的追求最大的触摸优先级,并不可取,它不能很好的做到 操作与显示相一致,而优先级小于 CCMenu 并不能屏蔽下方的其它 CCMenu 操作,所以对于弹出层本身,它设置为 -128 是合理的,对于同样级别的这些元素来说(弹出层和CCMenu),能够做到,显示在最上方的优先处理。如果在弹出层上方还有层,是可以点击的,为什么不呢!而我们要做的是,通过逻辑控制,让弹出层节点,最后添加到场景的最上方。

  对于 操作与显示相一致 的一个解决方案,可以参考一叶的另两篇文章,多层 UI 触摸事件的轻量级设计,和 CCScrollView 实现帮助界面、关卡选择。当然那里并没有用到 CCMenu,而是独立创建了一套规则。

  回调函数的实现方案

  由于我们使用了 CCMenu 作为按钮,所以完全可以将 CCMenu 的回调函数,当作参数传入进来,这样处理确实很简单,但是另一个问题,我门需要在事件处理完之后,关闭当前层,那这就不能仅仅如此了,需要进一步封装,将弹出层的按钮回调函数设置为内部实现,然后在 回调给它的上层,之后关闭对话框(关闭的操作由对话框层来完成),对于回调一般有两种方式,一种是 delegate 回调,这需要定义接口,由上层,继承实现接口,并把自己当作参数,传入弹出层,由弹出层调用 delegate 的接口方法实现,在 Cocos2d-x 里面很多地方用到此方式。而另一种则是 函数绑定,就像 CCMenu 那样的绑定函数。

  在这里,一叶选择了后者,如果当前弹出层固定一个或者两个按钮,那么我将使用 delegate 来实现函数回调,它会使回调步骤更为清晰,但是,这里设计的是按钮个数可变,功能也不尽相同,使用回调函数,绑定 CCNode 参数,以其 tag 标示,点击的是哪个按钮,当然这里也并不是说使用那种方式是绝对的好坏。delegate 对参数传递来说,更为严谨。 void setCallbackFunc(CCObject* target, SEL_CallFuncN callfun); 的定义是类似 CCMenu 的回调机制,一个 CCNode 作为参数,其 tag 用以标示当前点击的是哪个按钮。

  弹出层的调用

  弹出层的调用

  这里一张截图,其中 popup 按钮是个 CCMenu,弹出层中两个按钮也是 CCMenu,而层本身的触摸优先级别也是 -128 ,都是同级,那就依我所言,操作与显示相一致,唯一要注意的是逻辑的控制,什么时候弹出层,由哪个节点弹出层(一般由场景基层来负责),以保证它显示在最上方。

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  通过以上的讨论实践,完成了对话框的基本模型,它实现了以下功能:

  一个可以弹出的对话框实现

  模态窗口的实现(需要逻辑的控制)

  多按钮的支持,位置自适应,提供回调函数

  提供标题和内容设置

  支持 九图 ,控制适应弹出框大小

  当然还有许多其它并没有照顾到的功能,或者不完善的地方,这就需要用户自己扩展,定制了,如,这样一个层,至少应该是单例的,任何时候只应该存在一个,可以用单例模式实现,对于弹出层的内容方面,这里只有标题和内容,并且标题位置固定,按钮的位置还可以更灵活的设置等。

     好啦,本篇教程到这里就结束了,希望各位同学在看完本篇教程之后有所收获~

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