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FLASH技术教程:制作火柴棍人光剑短打动画

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:909发布时间: 2016-08-25 10:47:44

标签: flash星球大战影片剪辑

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  不知道大家有没有看过“火柴棍人”的动画?记得小编小时候还是看它的广告过来的,哈哈,小编一不小心就暴露了自己的年龄。小时候的自己。就在想双人光剑的短打是怎样制作出来的?终于长大了,学到的知识终于解答了自己多年来的疑惑了。下面小编就为大家介绍一篇教程:制作动画火柴棍人光剑短打。

  其实双人光剑的短打,真的是改进了不少制作方法,在光剑的处理上加入了滤镜,效果还是挺好的。小编在这里就谈谈我的制作经验:光剑练习的效果吧。如图所示:

FLASH技术教程:制作火柴棍人光剑短打动画_flash_星球大战_影片剪辑_课课家

  第一步:准备工作

  模板文件(Template.fla),以及flash8或者是更新的版本(因为我们需要用到滤镜)。

  第二步:整体设置

  首先先来简单的说一下,小编源文件的整体设置:

  ①主场景的大小:400*250

  ②背景:一个比主场景稍大一点的矩形,这样做是因为它比直接用背景的颜色会更加方便修改。

  ③帧频:25帧/秒

  ④文件:两个FLA文件(注意事项:小编强烈推荐在开始做之前,将源文件另存为另一个文件,这样可以方便我们测试,测试部分小编放在最后再详谈。制作的时候,隔段时间就要另存为一次,也能有效地应付诸如停电或者是死机之类的突发状况。)

  第三步:绘画

  人物的图层当然是经典的鬼人式:头、躯干、四肢各一个图层。(小编在这里分享一个小技巧:小编习惯于将人物的各个空白图层都先命好名,比如RL:右脚,然后再将这些图层放入一个影片剪辑中,下次如果要重画一个人物的时候,只需要在影片剪辑中把相应的图层选中,再复制到主场景中就可以使用了,这样会很方便。)如图所示:

绘画1

  人物的身高在制作的时候,小编个人觉得相当的难保持。因为人物在进行各种动作的时候,身体各部位经常会变化位置,造成了画的时候,人物会越来越矮或者是越来越高。小编喜欢在时间轴的顶层放上一图层,这是专门用于画辅助线的,来帮助我们将人物的身高归位。如图所示:

绘画2

  第四步:光剑

  如果没有光剑的炫丽效果,那么就没有星球大战系列电影的成功。这句话确实不假。本教程的重点也是在于这个部分。仔细看过星战的朋友会发现,光剑在移动的时候,是呈现扇形的。因此,在光剑FLASH的制作中,合理地调整扇形就显得尤其重要了。这里小编推荐使用白色的扇形,具体原因,看星战电影就会知道。随着移动速度地加快,光剑形成的扇形就会越来越大。如图所示:

光剑1

  如果是平行地挥舞光剑,那就要把相应形状的扇形用自由变形工具进行压缩。两个扇形之间的过渡有一些讲究,只要不是很快速地移动,那么前后帧的扇形就应该遵守这个规则:后一帧扇形的尾边和前一帧扇形的首边重合。如图所示:

光剑2

  光剑做好后,哈哈,想看效果了吗?不过滤镜只是对影片剪辑有用,所以当我们想要看到最终的效果,就得把光剑所在帧,转化为影片剪辑才可以。

  方法如下:

  ①光剑所在图层,我们命名为LS1,LS2,LS3……,然后把每个图层转成的相应影片剪辑也命名为LS1,LS2……这样方便我们日后可以修改。如图所示:

方法如下:①

  ②选中光剑所在图层的所有帧,新建影片剪辑(名字为相应的图层名),然后将帧复制进去。

  ③切出来以后,把影片剪辑放到光剑出现的第一帧,打开图层的线框显示模式。

  ④调整至刚好重合,然后再选中该层的最后一帧,剪切帧(这个操作的用途小编等下会说)。如图所示:

方法如下:④

  ⑤把该图层除了第一帧外的所有帧都删除掉,然后在原来最后一帧的位置插入帧(按下快捷键F5)。

  ⑥好了,我们回到第一帧,选中影片剪辑,添加滤镜。小编使用的是发光,模糊X,Y都是8,颜色自定,强度227%。

  ⑦测试,看一看效果吧,是不是非常的酷炫?

  相信大部分的人在制作的时候,会选择做好一部分就测试一次效果吧?所以让我们再次回到FLASH制作界面中,想继续制作光剑。可发现以下的情况,如图所示:

可发现以下的情况

  是不是找不到此时此刻光剑的位置和大小了?好了,这个时候上面小编所提到的“剪切最后一帧”的作用就出现了。在光剑图层的最后一帧的后一个帧的位置粘贴一下,怎么样?相信大家都知道怎么继续做了吧。不必把以后制作的光剑帧重建影片剪辑再套滤镜了,只需要重复上面的步骤,就可以把相应的帧添到相应影片剪辑的后面接上就完成了。

  第五步:声音

  关于声音,小编提供一个自认为不错的技巧吧。首先先把声音的图层用“插入帧”扩展得很长很长,至于是多长大家就看着办吧,用着方便那样就行,然后我们再插声音,这样子就可以看到相应的波形,便于动作和声音的同步。如图所示:

声音

  对了,如果有必要的话,就多给声音加几个层,处理多个同时发出的声音的时候很好用。声音我们也可以用按住“alt”键的方法来进行复制,如果有多个地方需要使用同一个声音,用这个方法会比一个一个选效率要高(小编觉得主要是因为在下拉菜单中选择要用的声音文件会非常的浪费时间)。

  第六步:误操作

  制作期间发现一个比较牛X的误操作,相当的厉害。使用元件,在调整它的位置的时候,千万不要把鼠标滑太快,以至于滑到“库”的范围里去了,否则就会弹出一个菜单,告知你是否将其转成元件,小编当时就是不幸选择了否,结果这个元件就没了!!!

  第七步:测试

  小编的测试一般是在一开始另存为的那个源文件中进行的,相对于直接用原始源文件测试,优点如下:

  可以自由添加开始、停止按钮(这个东西一般人在作品完全收工前,应该不会想加的吧。)光剑的效果可以一次完成,方便。不像在原始源文件中那样,用一次就加一次。当然,最重要的是防停电!

  小编总结:

  相信通过这个教程,我们已经学习到使用flash这款软件制作动画火柴棍人光剑短打。小编想说,Flash还可以开发出很多很有趣的东西,这个就需要我们不断的摸索。想要了解更多详细内容可进入课课家的课程视频教学哦,希望这个教程大家会喜欢!

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