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【巫师3:狂猎】网络游戏开发工作组的宗旨_选择满足根据玩家的多重结局

作者:在线学习平台     来源: www.kokojia.com点击数:862发布时间: 2015-05-21 10:56:26

标签: 网络游戏开发游戏开发培训网页游戏开发

课课家小编最发现的游戏开发越来越多,如由波兰游戏开发商CD Projekt RED开发,近日正式推出的系列最新作《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》,担任任务设计的制作团队成员麦特(Mateusz)与尼古拉斯(Nicholas)日前接受台湾索尼电脑娱乐(SCET)的邀请,展示本作PS4版的最新网络游戏开发的内容,并于会后接受媒体访问,畅谈游戏特色以及任务设计宗旨。本作是以同名小说改编的黑暗奇幻角色扮演游戏,采用开放世界系统来呈现广大的冒险舞台,游戏故事以狩猎妖魔维生的“狩魔猎人”中的佼佼者、有着白狼称号的 “利维亚的杰洛特” 为核心,叙述他为了追寻挚爱的女人Yennefer与养女Ciri所展开的冒险。
 
网络游戏开发
 
网络游戏开发具备相较于前作35倍规模的庞大开放世界,因应不同程度玩家提供4种难度可以选择,有3种截然不同的结局以及36种不同的结局后世界局势发展。每个结局都是依照玩家从头到尾所做的 “抉择” 而定,不像许多游戏的多重结局是在接近结束时才通过简单的选择让玩家决定的,因此想完整体会游戏中收录的3个不同结局,需要从头到尾以不同抉择的路线来体验游戏才有办法。会中两人展示了游戏中盘的“狼之王”章节,该章节叙述杰洛特来到被“血腥男爵”统治的“无人之地威伦”打听Ciri的下落。不过由于杰洛特先前曾杀死过血腥男爵的部下,因此在当地并不受到欢迎,无法进入城堡。为了解决此一困境,杰洛特在村落中四处打听,终于在一老年村民的口中打听到通往城堡内部水井的秘道,顺利进入城堡中与领主血腥男爵对谈,得知Ciri的行踪。
 
上述示范网络游戏开发的流程只是任务解法的其中之一,如果先前杰洛特没有与血腥男爵的部下发生冲突,那么状况就会有所不同。游戏中充满这样环环相扣的任务,许多抉择会影响后续路线的发展,不过主线任务因为与故事剧情息息相关,所以不会因为抉择错误而走入死胡同,只会因为解法不同而有达成效率上的差异(以及影响最后的结局),支线任务则有可能因为抉择错误而失败无法完成。
 

 
在打听到Ciri的消息之后,游戏随即切换到以Ciri的视角来回顾过去事件的桥段。玩家将操作狼狈逃难的Ciri,在山林中遇见被野狼包围的小女孩,在经过一番苦战击退狼群之后,从女孩口中得知该地出现巨大狼王肆虐的消息,两人于是结伴一边找寻到路一边讨伐狼王。由于Ciri手边没有克制狼王的银剑,所以她必须采集各种素材炼成特制的剑油涂抹在剑刃上,才能有效克制狼王。在操纵Ciri的时候,因为只是让玩家回顾杰洛特当下打听到的Ciri经历,算是阶段性的 “前情提要”,所以Ciri所能做出的抉择不会影响剧情的发展,玩家也无法改变Ciri的装备或技能。
 

制作团队访问

 
当被问到任务设计是如何维持一个适当的节奏,让玩家能保持热忱一路玩下去时,两人表示,任务团队首先会与编剧团队合作,确认故事剧情中有哪些元素,再将利用这些元素来进行主线任务的设计,以确保能充分通过任务让玩家充分了解故事剧情的发展。支线任务与小游戏的部分则是由任务团队自行构想设计,再与编剧团队讨论,确保这些任务与网络游戏开发能符合游戏本身的世界观。麦特与尼古拉斯透露,在进行任务设计时,任务团队所投入的心力比例大概是主线40%、支线60%。其中最大的挑战在于开放世界架构让制作团队难以掌握玩家会跑到哪边去、以什么样的流程解任务,不像一般线性架构游戏那样可以精确控制玩家当下能接触到的内容,因此任务设计时必须考虑周全,以免造成死结。
 

 
另外一点就是任务团队会极力避免在网络游戏开发中加入“收集某些东西交给某个人”这种机械式作业性的任务,因为这样的任务纯粹只是消磨时间,并无法让玩家觉得有趣。此外,随着故事剧情的进展,世界的局势有可能会发生变化,因此有些支线任务会在某些重大事件之后消失无法承接,不过在这些重大事件发生之前,游戏都会提示玩家哪些任务得先去解。当被问到游戏的具体规模时,麦特与尼古拉斯表示,在制作二代时,CD Projekt RED大概有100名员工,现在则是成长到200名员工的规模。三代整个世界的规模大概是二代的35倍,因应世界规模的扩大,任务的数量也大幅增加。三代的游玩时间大概是主线任务50个小时、支线任务50个小时,要彻底体验会花上200个小时左右,相比之下二代的游玩时间才30个小时左右。
 
在游戏发售之际,麦特与尼古拉斯都感到既兴奋又紧张,虽然已经公布的媒体评测表现都不错,不过最终还是要经过玩家的考验,因此压力不小。尼古拉斯透露自己之前花了整整一个礼拜看各种抢先体验直播,观察玩家的反应,对他来说,就像是看自己的小孩第一天上学一样紧张。当谈到游戏的世界观是否有参照祖国波兰的文化时,两人表示,《巫师》系列的确参考了波兰固有的斯拉夫文化,像是传说、童话等,不过也融入通俗的大众文化,并不只是波兰文化而已。而对于游戏中最为关键的主角杰洛特的具体印象,尼古拉斯表示,杰洛特在二代经过许多事情的历练,因此在三代时他的个性变得更为愤世嫉俗。如今的他早已不在乎别人的眼光,他只关心自己的两个挚爱-爱人Yennefer与养女Ciri,系列老玩家应该很容易就能从故事剧情中充分感受到。
 
网络游戏开发
 
当被问到有别于其他黑暗奇幻游戏的特色时,两人均表示,虽然网络游戏开发的《巫师3:狂猎》被归类为黑暗奇幻,不过其实游戏中加入了非常多的浅度奇幻要素(以合理的现实世界加入幻想元素所构成的奇幻作品),以人与人之间的关系为主轴,其中包含日常生活、种族纷争、家庭暴力等现实世界熟悉的要素。另外角色的造型与装备也都参照各种真实世界的考据而来。游戏中所做出的抉择影响是长远的,当下的抉择造成的影响不见得会马上反应出来,可能会间隔一两个小时才显现,甚至会改变最后的结局。主角的设定也与其他游戏不同,杰洛特并不是这个世界的救世主,世界也不是以他为中心,他只是一名被牵扯到世界局势中的旁观者。
 
由于《巫师3:狂猎》是该系列首度迈入直播全面普及的世代,当被问到对于直播与社群的看法时,两人表示,PS4/Xbox One等次世代主机全面导入直播功能,让制作团队能更容易掌握玩家对于游戏的看法与想法,更直接与玩家互动。在《巫师3:狂猎》的制作过程中,团队大量参考了论坛上玩家的意见回馈,依照玩家喜好来选择要加入哪些内容,希望这次的成果能获得玩家的喜爱与支持。对于同步进军亚洲市场推出中文版与日文版的考量,两人表示虽然自己不是这方面的决策者,不过能扩大市场、取得成功,何乐而不为?
 

 
曾经待过日本、香港、新加坡的尼古拉斯表示,他觉得网络游戏开发的《巫师3:狂猎》与传统亚洲角色扮演游戏有很大的不同,相信一定能让亚洲玩家有耳目一新的感觉。关于后续的下载内容(DLC)的规划,两人表示,游戏上市之后会陆续推出16个免费的DLC,追加新的角色模组、武器装备、马匹模组、任务与模式。之后则是规划了2个付费的扩充资料包,会收录长达30小时游玩时间的内容,故事则是独立于主线之外,因此不影响本篇的故事剧情。

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