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动作游戏设计三部曲——外篇:打造动作游戏的怪物

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1454发布时间: 2019-05-05 14:53:06

标签: 游戏美术基础游戏设计cocos creator手机游戏

箱庭和怪物团队

    大多数的横版过关游戏都有这么一个限制:玩家被圈定在一块区域内,不消灭区域内所有的怪物,无法继续前进。在单机(街机)游戏中,通常会把一个连续的关卡,切割为多个如此的区域,每个区域有各自的敌人和玩法,也即所谓宫本大叔的“箱庭”理论。

    不同封闭区域内的怪物,通常相互之间没有联系,也不存在相互联系的情况。那么这个区域内的怪物,我称之为一个“团队”。本文所要说的,正是这个团队的建立。

   把团队划分为小队

    策划通常会把一个区域中的团队拆分成多个小队。小队之间通常相互独立,当然也可能存在掩护、支援等等关系。小队出现基本上有两种形式:轮流出现和共同出现。

对于轮流出现的小队,一般是击败一波,又来一波(也有些游戏采用定时刷新机制)。每一波的攻势一般由不同的怪物组成。此情况下玩家无法一次性使用大规模杀伤技能获取大量经验,更倾向于对操作的考验。这种设计在街机的横版过关游戏中采用得较多,通常每个小队的怪物数量会随着同时闯关玩家人数增加而增加。

    策划如果希望进行关卡和玩法的设计,可以选择同时出现多个怪物小队,以方便实现小队间呼应和配合的感觉。比如在DNF天空之城的关卡中,进入其中一层会看到大量的铠甲兵,这些士兵受到玩家攻击后,会逐渐后退,向地图另一头的小队靠拢,最终集合在一起,形成阵势一起发动冲刺攻击。玩家可以选择在兵力汇集之前消灭部分敌人,使得冲锋阵势出现空档,或者待敌人聚齐后发动群攻解决问题。OL版的横版过关游戏,应该会更喜欢用这种形式。多名玩家共同闯关时,玩家可以分工对付不同小队的怪物,从而缩短“箱庭”的过关时间,体现组队的优势。

      怪物小队的策略—— 3D横版是否需要突破

    无论怪物小队如何拆分,如何相互呼应,在玩家同时面对的怪物中总有两种基本的策略:攻击,不攻击。

    会攻击玩家的怪物如果是近身型,则在玩家身边游走,通过各种预设的AI触发攻击;如果是远程,则会想方设法的先移动到射程,再寻找机会进行攻击。

不会攻击玩家的怪物,要么在远离玩家的范围外游走,要么没有看到玩家(视野范围外)而静止不动。不过,我并不主张怪物没有看到玩家,怪物在屏幕内游走,会给玩家更多的真实感,也会让游戏更加紧张,有一种“我被包围”的感觉。所以,这里我认为可以采取Smith同学文章中所描述的制作方式。将怪物分为里层和外层两圈,外层怪物做为里层攻击人员的补充和支援,并不断走位造势,产生一种“围城”的感觉。

    在2D横版游戏中,很难像3D游戏那样给玩家一种被敌人包围的感觉,因为单位都是平面移动的,要发动攻击,大多时候要移动到同一水平面上。远程怪物的攻击范围并不是圆形的,而是一条横线的,只要不在同一水平面上,就不必当心受到攻击。当然,也有一些游戏做了斜线攻击,可是因为横版人物只有左右两个朝向,所以表现上并不会显得自然。不过在3D的横版游戏中,3D人物可以自由旋转,所以这个问题会得到改善。在《梦幻龙族》中,近身攻击的怪物就可以在斜45度的方向对玩家进行攻击,这就是3D化的一个优势。不过3D化的横版,是否要完全打破2D横版的传统和惯例呢?毕竟远程攻击方式的改变,会带来很多玩法上的变革。如果有需要有时间,这将会是个值得仔细研究的课题。

 

      怪物的怪物习性(重点)

    怪物习性这一章原本并不在写作规划之中。这是有一次玩DNF时无意中发现的。后来我认为其是DNF设计成功的一个重要细节。

 

    怪物小队究其本质,基本组成部分就是怪物。在游戏中,我们会看到很多各种各样的怪物。不同的怪物有自己的行为模式。

    有的游戏中,怪物会共用一套行为模式。比如:视野范围内看到玩家后,就向该玩家移动,并发动攻击。这在很多mmorgp中都是如此。在《名将三国》中,很多怪物应该就是采用如上的行为模式进行行动。这也是我发现《名将三国》和DNF在游戏感觉上存在差距的原因之一。

    《名将三国》中你经常会发现怪物成堆成堆的被你吸引而来,在多数游戏时间中,你会需要同时面对大量的,层叠在一起的怪物(就如同丧尸一般)。因此在大部分的关卡中,你感觉玩法类似:只要吸引一堆怪物,然后不断游走使用群攻技能,用这个套路就能解决大部分问题了。而在DNF中,却很少有这样的情况。我原本以为只是DNF在关卡设计上的窍门,有意的将关卡内各个区域的怪物隔离开来,后来我发现并不仅是如此。DNF应该还为每个怪物配置了一个行为模式。

    列举两个我在DNF中看到的现象:

第一:僵尸类的敌人喜欢打群架,所以一定是蜂拥而至,看见玩家就追着打的。但他们移动和攻击速度都很缓慢,玩家可以通过跑位获得喘息和修整的机会,避免被群怪围攻。

第二:猫妖的移动和攻击速度快,而且还可以从斜线上发动跳跃攻击。这样的怪物如果采用和僵尸一样的群攻AI,玩家是很头疼的。在DNF中通常只有3~4只猫妖对玩家进行围攻,其余的则在玩家身边游走,制造紧张气氛,或者在远处待机。如果玩家跑出包围,远处待机的猫妖就会加入战斗,原先围攻玩家的猫妖则取消攻击,变更为游走或者待机的行为。无论何时,真正围攻玩家的猫妖,只有3,4只。猫妖的习性和僵尸截然不同。只要玩家受到3,4个单位的围攻,猫妖就不会加入战团。

那么如果把猫妖和僵尸放在一起组成小队呢?你会发现僵尸围攻玩家时,猫妖并不屑参与这样的战斗,它们会在在附近游走,偶尔发动斜线攻击。而当玩家甩开僵尸冲出重围时,猫妖则利用速度立刻跟上追击,不给予玩家喘息的机会。这也就是上一章中所说的“围城”。

 

    喜爱群攻的怪物蜂拥而上之时,玩家可以体验到群杀的快感,但会因为怪物重叠过多而难以察觉怪物的攻击,也难以发动连续技。同时围攻玩家的怪物较少时,玩家可以及时发觉周遭怪物的攻击行为并做出反应,并更容易施展华丽的练击。

    这样的两个怪物习性,只是小细节而已。虽然很难察觉,但是身处游戏之中的玩家,就会明显发现感觉不同(虽然大部分人无法表述这样的感觉差距在何处)。而策划也可以利用这样不同的习性,组合制造出多样的游戏感觉。

当然,MMORPG中,也有很多怪物习性可以引用到动作游戏中。被动,主动,协同,保护等等,不一而足。

   怪物的攻击时机

    如果说行为模式决定了怪物是否要参与攻击,那么攻击时机就是决定怪物是否出手的重点。对于一个怪物个体来说,我们可以设定一个攻击时钟,每次攻击之后就倒数这个攻击时钟,在时钟倒数完毕时必定出手攻击一次。也正是如此,我们经常会看到,玩家站着做靶子,怪物却还是不做任何行动,过了好一会才进行一次攻击。这就是攻击时钟在作祟。玩家没有做出任何触发怪物攻击的行为,怪物就在攻击时钟到达时进行攻击。这也是有时明明不在怪物的攻击范围内,怪物也发动攻击的原因之一。

    攻击时钟可以给怪物个体设定,也可以给怪物群体进行设定。这两者的区别我看不用多说了,大家都看的出来。不过,在实战中,更多的怪物攻击是通过玩家行为触发的。例如:攻击miss,背对怪物,挑起,正在攻击其他怪物等。这些因素可以先通过穷举法列举,然后根据具体项目需求进行修订。

    可以看出,设定了触发攻击的行为后,怪物的攻击频率可能会变得频繁。为了避免因为攻击频率提升带来游戏难度提升,我们可以给怪物增加一个攻击间隔,在间隔时间内,即使触发了攻击,也不会发动。

    当然,攻击间隔是我自己提出来的,在具体游戏体验中,这个间隔时间貌似很难发觉……或者不存在?谁知道呢……但无论如何进行设定,最终体现出的就是攻击频率。攻击频率高,游戏就更紧张,难度高;攻击频率低,格斗的过程就显得有一定的策略性,难度也低。

    频率如何算高,如何算低,不仅各个玩家不同,也还要看具体项目需求进行设定。

 

攻击方式

    有了攻击时机,那么横版动作游戏中最后的部分就是怪物的攻击方式了。其实攻击方式在《动作游戏制作三部曲》的二,三两部已经说明了,这就不多码字了。

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