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游戏任务系统任务策划大纲

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1906发布时间: 2019-05-07 13:05:33

标签: 游戏任务设计系统策划策划大纲大纲内容

  事件可以成为任务,在游戏中的事件有两种,一种是可触发的,另一种是随机的。而在RPG游戏中,可触发的居多。所谓事件,也就是情节,有单体情节,按着游戏策划的设计思路一步步完成判断的条件;也有互动式情节,会根据游戏者的所作所为,做出不同的反应,生成新的事件。从当今游戏的主体趋势来看,互动式情节已经越来越受到玩家的青睐了。

  典型任务例举

  剧情:

  玩家出生于一个叫“承注山”的小山村,村中的老人告诉玩家,这里其实就是当年女娲大神与她的兄长伏羲大神建造的小村子,并把当时共工、祝融二位水火大神大战的情形和因为水火之间的战争引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月无光和地界生灵涂炭的悲惨情形告诉了玩家,最后说明了“承注山”小村就是当时幸存的人们在女娲、伏羲的带领下,开创的最后的栖息地。

  典型任务:

  玉鸽千里送佳音(支线任务):玩家找回了村人丢失的一只鸽子,村人为了感谢玩家,送给玩家一只玉鸽,从此玩家可以召唤玉鸽进行飞鸽传书(发送短信息)。

  赤金之谜(主线任务):玩家从涿鹿之战古战场上战胜的一个敌物身上获得了一块赤金,开始了对受到邪气影响的怪物与怪物为何搜集赤金的调查。

  剧情:

  为了解开赤金之谜,玩家来到了位于东海的三仙岛,见到了棋仙与扶桑树,但棋仙仅给了玩家关于赤金模糊的线索,而扶桑树则给了玩家新的任务。

  典型任务:

  观棋学艺(主线任务):瀛洲山的棋仙为兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋艺高超的仙者,先知先觉人间的巨大变故,欲教世间普通人们如何化凶。二仙有意考验寻赤金而来的玩家,故意扔落一棋子在山下,并要玩家下山将棋子寻回。当玩家辛苦找到棋子时,哪知棋子幻化为一棋妖,并向玩家扑来。战斗结束后玩家得到棋子,并将棋子交还给二仙。二仙被玩家的执着精神和言出必行的责任感打动,授予玩家一套绝技,并告诉了玩家关于赤金的模糊线索。(视玩家找回的棋子颜色决定绝技类型。白子获得主动攻击型绝技,黑子获得被动辅助型绝技。黑白棋子由系统随机给予)

  神树解沧桑(主线任务):在三仙岛的蓬莱山,玩家见到了高耸入云的神树——扶桑,了解了中国古代四大神树之一——扶桑古树的传奇故事,同时获得了一个新任务:寻找其他的神树,并找到代表中国古代人们的树图腾象征,四神树之一的若木古树的精华——若英,并答应玩家在找到若英后告诉玩家关于若英的秘密。

  剧情:

  根据棋仙的线索,玩家在长江口的入海村与东海渔村找到了部分答案:赤金乃上古奇矿,是当年女娲大神补天时炼化的五彩神石洒落人间的碎片之一,主要都落在了神州大地的东北方,即葛卢山附近。但为什么受妖邪之气操纵的兽、怪们要搜集赤金的原因则没有人知道了。而且当地的人常受水灾的残害,不是巨浪滔天,就是多年无鱼,害得人们没法在东海继续打鱼,以致已经断了生路。玩家自告奋勇的要帮助村人,开始了东海之旅。

  典型任务:

  碧波美景掩忧思(支线任务):玩家来到了东海龙王的宫殿——水晶宫,从东海龙王口中得知海啸、飓风以及海中无鱼可打都是龙王自己一手造成的,但龙王否认自己这样做是为了伤害村人性命,仅仅是一个无奈之举。但当玩家追问为何无奈时,龙王却紧锁愁眉,不肯再言。

  为了确认龙王的话语是否真实,玩家又回到了东海渔村询问,所得结果确实与龙王所说无异,自从海啸、飓风等灾难降临,倒也没有一人为此受伤,但海中无鱼可打却让村人难以生活下去。

  明白了龙王所说不假,玩家于是再次回到水晶宫中,把村人的情况告诉了龙王,哪知龙王听了,更是仰天闭目不语,还暗暗落泪。玩家不解,忙问龙王何致于此,老龙王老泪横流,把原因说了出来。

  原来海中鱼虾皆龙王子孙,本生活得快乐无忧,自从人们在那里形成一个村落后,自己的子孙日日被捕捞,并被或烹、或煮,成为人们口中美食,龙王心中为之伤痛不已,一时气极之下,动了龙颜,才至于此。

  明白了真相后,玩家想了一个主意,告诉人们不要只打鱼不养鱼,海中鱼虾就是这个原因才少到无鱼可打的,老龙王子孙少了,也没了天伦之乐,希望村人也能体谅龙王心情。

  以宝易宝(主线任务):玩家把自己的来意告诉了东海龙王,关于赤金龙王知道得也不多,但宫中宝物倒也有用赤金做成的,而且持久弥新。玩家于是提出想看看,但最近老龙王最疼爱的小女儿——十二龙女与自己大吵了一架后离家出走,整个东海都找遍了也没找到十二龙女的影踪,龙王也无心观赏自己家的宝物了。但老龙王答应玩家,如果玩家能帮他找到小龙女下落,则宫中宝物可让玩家随便挑。原来老龙王的宝物不是这些冷冰冰的奇珍异宝,而是他最疼爱的小女儿啊。

  剧情:

  看来老龙王那里也问不出什么来,答应了老龙王的请求后玩家也断了线索,只有找到哪算哪了。

  向着神州西南方向,玩家来到了衡山脚下,衡山脚下有一座小村庄,名叫“相思谷”村,一个鸟语花香、四季如春的小村,这里有种稀有的树,村人们都亲切的叫它们“相思树”。好一个人间天堂,但这里却有着一位并不开心的姑娘的故事……

  典型任务:

  荧荧之火葬香魂(支线任务):玩家初到这里,看到小村一片欣欣向荣的景象,自是万分欣喜,仿佛一路的忧愁都忘了似的,村人们虽热情好客,而且善良忍让,但心细的玩家还是看出来这里有着一些让人们心中伤感难忘的事。

  还是村中的一位老大娘吐露了真相。原来几年前村中来了一位美丽的姑娘,自称“紫紫”,姑娘虽美丽,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人们也几乎没有看过她的笑容,紫紫待人和善,而且教会了这里的人们针线活与望星问路,村人们都很感激她,并希望紫紫能够开开心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也没能真正开心一下,村人们因为没能帮助紫紫而感到对不住她。而且紫紫未曾对任何人说起她的身世,让人们以为是她的不幸身世让她如此忧愁,而人们却无法化解她的心事。

  老大娘说她只知道紫紫死时手中捧着一颗相思树的种子,不知道是什么意思。

  这会不会就是老龙王的小女儿——十二龙女?

  玩家在相思谷闲逛,到了晚上某时(游戏中的时间设定,可作为触发式条件,白天将无法触发),无意在村庄周围遇见一位美丽非常的少女。少女身边一群萤火虫围绕,尤显动人。她自称“紫紫”。壮着胆子,玩家与紫紫聊了起来,这才发现紫紫着实是一位可怜的女孩。

  原来紫紫本是一位来自天上的星子,因为爱上凡间一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所爱之人何处可寻,因此郁郁寡欢。她说这里的人们都很好心,本想报答,无奈她擅离天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人们看见的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何对凡间那人思念尤重,故寻个时机求玩家帮助寻找此人,了却已返天界无法续缘的心事,并希望玩家找到此人后不要责怪他,毕竟那人根本还不知道紫紫的存在,更不会得知紫紫对自己的一片爱慕之情。

  即将天明,紫紫不得不返回天庭了,临走时紫紫给了玩家一包相思树种(任务物品)。

  相思树上结相思(支线任务,但剧情是一定会发展到这里的):与上篇任务为姊妹任务,须待找到紫紫所爱之人后才会触发。玩家在四神树之一——建木处将找到守护建木的一位护卫,原来他就是紫紫一直牵挂的人——相将。相将告诉了玩家一个有关他自己的故事……

  以上是一些具有代表性的剧情任务。

  十一.物品系统

  为了营造一个接近真实的游戏世界,“物品系统”是必不可少的系统之一,它们是游戏世界中各种元素的基本载体。同NPC、怪物一样,物品具有其固有的属性。

  11.1物品分类

  《天地传说》中,物品被分为以下几类:

  ——一般物品:游戏中随时随处可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。

  ——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任务物品。该类物品在普通的游戏进程中无法得到,也只能使用有限的次数。当然也有例外。

  ——装备:一般类的和任务类的都有,供玩家角色穿戴或装备,以改变玩家角色的某些属性,对玩家角色进行游戏产生一定的变化,并提高游戏的视觉效果对玩家的影响。装备分为武器、防具和饰品三类。

  11.2物品掉落规则

  物品掉落规则就是当玩家们在进行游戏的时候,服务器端对掉落后的物品归属或分配问题的一种计算方式。

  首先我们需要根据玩家不同的作战方式,将物品如何掉落作如下分类:

  ——单独杀怪掉落物品的归属问题

  ——组队杀怪掉落物品的归属问题

  ——抢怪的问题

  当玩家单独杀怪,从被杀的怪物掉落的物品将由杀死怪物的玩家获得。

  组队杀怪和抢怪的问题由于比较复杂,由计算公式给出解决方法。

  物品掉落保护时间

  物品掉落后,在一定时间内有物品保护时间。在这段时间内,只有该玩家角色能够拾取该物品,其他玩家不能拾取。但该时间一旦超过,则该物品可被任何人拾取。玩家从自己身上丢弃的物品没有物品保护时间。

  物品的拾取问题

  详见《控制系统》一章。

  11.3物品保存

  物品的保存是个比较重要的问题。我们需要关心的主要有以下两点:

  ——物品的保存:玩家获得物品后,肯定不希望在下次上线时这些物品就消失了,因此,我们需要在服务器端的数据库中对物品代码的保存做好准备。物品的代码最好不同且便于记忆,因为这会对下面这个问题造成影响。

  ——物品的复制:物品的复制是指玩家利用游戏的BUG,或网络延迟的原因获得了一个与被复制物品一样的物品,这样的复制物品是非法的物品,因为它对合法获得物品的玩家来说不公平。该复制物品的代码与被复制物品的代码一样。但我们事先定义了不同的物品具有不同的代码,这样我们可以根据代码和服务器日志记录轻易找到复制物品和其所在并删除之。复制物品是一个对游戏生命期长短有比较严重影响的问题,我们在设计初期就应该尽量避免该问题的出现或出现了能够尽快解决。

  11.4物品细则

  物品的详细说明在《物品列表》中有述,我们主要对物品功能进行定义,以便于对物品作用、归类有比较清晰的了解。

  根据物品的分类,我们可以这样定义物品的功能。

  ——对于一般&任务物品:

  ——补充生命&法力值:使用该类物品,将补充角色的生命&法力。

  ——暂时&永久提高生命&法力值:使用该类物品,将暂时&永久提高角色的生命&法力。

  ——暂时&永久提高各类属性值:这些物品将暂时&永久提高角色的力量、敏捷等基本属性。

  ——增加一项技能&法术:使用了这些物品,角色将获得一项技能&法术。

  ——支持某些特殊功能:这些物品具有返回某地点、增加光照亮度的功能。

  以上所有的物品使用后消失,或有次数限制,依不同的物品进行设定。任务物品还有能够满足完成任务的功能。

  ——对于装备(武器、防具、饰品):

  ——玩家若装备了它们,就可以增加攻击力、防御力、攻击速度、命中率等从基本属性中派生出的效果数值。依不同的物品,其增加的点数、增加哪些数值将不同。

  ——装备需要预留出一定的定义空间,我们将在装备上增加独有的技能&法术,此类技能&法术必须玩家装备了该装备物品才能使用,若没有装备则无法使用这些技能&法术。其它技能&法术不受此影响。还有相应职业及转职后才能使用的技能&法术,也需要预先定义。

  此类物品不会消失,除非玩家手动丢弃。它们还有耐久度的设定,耐久度为0时物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通过NPC修复物品的耐久度。修复后的物品即可恢复使用。

  所有的物品具有自己占用空间的大小,依不同的物品设定其大小。

  11.5物品属性

  装备物品

  基本属性——如攻防数值、人物属性提升数值、价格等。

  附加属性——如攻防的加成数值、套装加成数值、隐藏属性等。

  装备条件——如角色使用限制、等级、人物属性数值限制、属于何种装备等。

  一般物品

  基本属性——生命、法力的提升与最大值提升、价格等,如药品。不可装备。

  特殊物品

  基本属性——供完成任务用、不可卖给NPC,但可丢弃与交换。

  附加属性——如供完成任务的装备,则具有装备物品的属性。

  十二.地图场景系统

  《天地传说》将根据游戏背景产生三个大型的地图,在各地图中拥有多幅场景,通过场景与场景之间的连接,构成一个完整的地图。

  这三个大型的地图是:

  神州大地图

  冥界大地图

  天上大地图

  每个地图有多个场景。

  12.1主场景介绍

  以神州大地图为例,我们首先给出一个大地图的示意图:

  游戏中的主线场景主要有:

  承注山——女娲补天时期为了解救受困于洪水的人们而建造的小村,游戏的主线事件将从这里开始。

  三仙岛——棋仙白老、黑老驻留的地方,神树扶桑也在这里。

  葛卢山废墟——盛产赤金的地方,游戏的重要线索发生地。

  东海——东海龙王与其子孙世代生活的地方。

  相思谷——神州地界一个四季如春的美景之地,盛产相思树。

  昆仑山脉——神树建木生长在昆仑山颠,四神树中唯一可攀缘并直通天庭的神树。

  通幽古径——通向冥界的人间通道。

  阳城——中原的首都,巨大的城市。

  西疆国都——西域一个可与阳城媲美的大型城市,西域的王城。

  12.2分场景简介

  每一个场景都采用3D地图设计,力求表现出丰富多样的地理环境与美轮美奂的自然景观。

  这样的场景有以下一些典型:

  相思谷场景:开满鲜花的相思谷,给人四季如春、景色优美的感观享受。

  森罗殿场景:代表死亡的恐怖场景。

  凌霄宝殿场景:云雾缭绕、离地千里的天上奇观。

  水晶宫场景:东海碧波、气势辉煌的水中美景。

  十三.社会系统

  社会系统是一个与游戏融为一体的庞大系统,人与人之间的交互几乎完全在这里得到体现。好的社会系统将能让玩家更加留恋游戏,而虚弱的、单薄的社会系统则对玩家没有丝毫吸引力。没有了与人交互的乐趣,玩家自然也不会再想留在游戏中。

  因此,我们将努力设计一个比较健全(不一定完善)的社会系统,以期待让更多的玩家乐在其中。

  13.1经济系统

  游戏中的经济基础概述

  游戏中玩家之间的交互最主要的表现之一就是玩家间商品交换。游戏商品具有价值,其价值一种是游戏开发组设定的固有价值,一种是根据玩家的劳动行为产生的附加价值。固有价值作为一线商品价值,具有调节虚拟市场经济的功能,而附加价值则主要用于玩家之间商品的不等价交换。

  固有价值可通过游戏设定进行调整,但附加价值则是玩家之间的自愿行为。

  一般等价物基础设定

  商品交换的高级形态导致商品的不等价交换,为了平衡玩家之间的交换行为,我们需要引入一般等价物作为玩家之间商品交换的标准和基础。

  钱,作为一种一般等价物,其本身不是商品,但具有价值。钱的价值是体现在商品购买上的。如果玩家的行为导致钱的获得非常容易,则钱就会贬值,钱的价值随之降低(如:《暗黑破坏神》中的金钱,到了游戏后期几乎无用),那么作为钱的一般等价作用,将随着钱的价值降低,而逐渐失去意义。但如果玩家行为导致钱的获得非常困难,也不能很好的体现钱的一般等价作用,原因与上相反。

  那么,我们应如何设定钱的获得易难呢?根据劳动=收入原则,玩家的劳动行为越多,钱就应该获得的越多,玩家的购买力就越强,商品交换就更富有活力。但当玩家步入高级时期,已经非常富有后,如何处置这些“用不完”的钱呢?

  第一.更加高级的装备,也即是高级商品,刺激拥有大量财富的玩家直接通过购买其他玩家通过劳动行为产生的高级商品。

  第二.需要花钱的交互行为。如成立部落,发动战争等行为,使得钱回流到系统,一定量的减少钱的泛滥,保持它的价值。

  第二种一般等价物——消耗量较大的中高级物品,可作为中间物品一定程度上代替货币的作用,但无法完全取代货币。

  经济设施

  游戏中的经济设施主要有以下几类:

  商品NPC——负责贩卖低中级物品,消耗低中级玩家的游戏货币。

  服务型NPC——如恢复生命值NPC等,消耗各等级玩家的货币。

  功能NPC——如部落NPC、战争NPC、托管NPC等,负责消耗高级玩家手中的游戏货币。

  经济系统关系模型

  我们根据上面对经济系统的描述,可以设计这样的经济系统关系模型:

  在此模型基础上不断丰富玩家在“劳动——货币——商品——劳动”这一循环的经济行为方式。

  13.2姻缘系统

  现代网络游戏中没有虚拟的婚姻概念将难以保持异性(游戏中的)之间的相互联系,也无法通过这种模式表达玩家之间一种基本情感需求。所以,婚姻系统被许多游戏作为基本系统之一。

  《天地传说》也有自己、而且独特的婚姻系统——姻缘系统。

  姻缘系统的实现方式

  游戏中将设计一种特殊NPC,其外形不是任何人、兽、神、怪,而是相思树。玩家需要将有关相思树的任务完成后才能获得相思树种。

  在游戏中达成条件的玩家可以与姻缘方使用相思树种共同栽种一棵相思树,此树是一个外形为树的NPC。点击该NPC可以查看此树为何夫妻何时所种,夫妻两人的职业、等级等信息。

  相思树被设定成每隔一段时间需要用相思水浇灌,否则树会枯萎,长久下去,系统将判断此树死亡,并解除此树拥有者之间的夫妻关系。

  这样只是姻缘系统的实现手段,那么更深的体现在哪里呢?

  姻缘系统特色

  一.夫妻二人共同冒险在二人都处于同屏时能获得比单独冒险更多的经验与物品掉落几率。夫妻二人的经验分享无须事先组队。

  二.有些任务必须夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的组合或单独作战都无法激活或完成该类任务。而该类任务的奖励能使夫妻二人共同受益。

  三.只有夫妻二人才能相互产生野外场景的召唤。该功能可把夫妻任何一方召唤到另一方身边。

  四.夫妻对话频道可以让夫妻二人不受打扰的享受到交流的乐趣。

  因此夫妻二人共同冒险将比单独冒险更有乐趣与迅捷。

  后期将开发更多功能来丰富姻缘系统,让玩家获得更多的情感享受与游戏乐趣。

  13.3部落系统

  部落系统就是帮派系统。《天地传说》允许玩家自发的组成一个部落,所有加入部落的玩家将自动成为部落中的一员。

  部落系统特色

  一.组成部落可以占领游戏中两座大型城市,并获得该城市的管理权、收益、优惠价购买城内物品等好处,与保护城市、建设城市等责任。

  二.部落间的战争将逐渐壮大一些部落,也会逐渐淘汰一些部落。游戏中所有部落的排名也将在事件系统中显示,供所有玩家欣赏,同时用于满足部落成员的自豪感。

  三.部分任务与官方活动的达成条件要求是部落成员才能参加,期待这样的行为能加深玩家之间更多的交互。

  四.成为部落成员可以更加方便的冒险与成长。有高等级的部落成员相助,低等级成员也能减少游戏途中的危险性。

  五.部落联盟、部落名誉等概念使得玩家更加热衷于团队、集体活动。

  六.攻&守城战也将作为部落系统的一个重要部分。想象获得城市后对某部落的好处,已经可以调动起玩家足够的兴趣了。

  七.专用的部落频道可以让同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打扰。

  八.部落目标等信息可以让所有该部落的成员查看,并了解到部落各成员的职务以及更多有关部落的信息。

  九.部落首领可以拥有对本部落成员职务的调动权限,并可以设置各成员在部落中的权利。

  13.4好友系统

  好友系统的好处在于玩家在进行游戏过程中结交的朋友可以方便的联系与相互信息、状态的检索,一定程度上增加朋友之间共同进行游戏的乐趣。

  一.好友的状态查询。将别的玩家加为好友后可以查看该好友是否在线,以及位于何场景。

  二.离线留言功能。虽然玩家之间可以无阻碍的发送短信息,但只有好友之间才能发送离线留言,在该好友上线后可以查看到别的好友的离线留言。而普通玩家之间则无离线留言功能,若非好友目标玩家不在线,则服务器不会保留该条留言信息。

  三.好友频道。与所有的专用频道一样,属于交流系统的一部分,方便好友之间的文字交流。

  13.5组队系统

  不同部落、不同职业、是否好友都没关系,玩家可以组成一支临时队伍在游戏中冒险。

  组队系统特色

  一.组队后冒险可以共同获得战斗经验。玩家组成队伍后,在战斗中杀死敌物,可以分享经验值。

  二.组队后冒险,玩家可以减少被强于自己的敌物杀死的危险。

  三.处在同屏的组队成员能获得一定的属性加成,此特点对组队成员是夫妻也有效。但不在同屏下则无法享受到属性的加成。

  四.有些任务的难度颇大,单独的玩家完成这些任务非常困难,迫使玩家组成队伍去接受任务考验。

  13.6交流系统

  上面各系统中都有部分交流系统的描述,但为了能让交流系统的概念更加明确,我们这样说明交流系统:

  一.交流系统中的交流形式分类

  普通交流:玩家之间的普通文字发送。包括一般文字发送、喊话发送。

  密聊交流:包括好友频道、夫妻频道、部落频道、组队频道。

  短信息交流:只有好友与夫妻才能使用离线短信息交流,普通玩家之间的短信息服务器只负责发送,但不保存。

  系统信息发送:由游戏系统发送的信息,如帮助提示系统等。系统信息不在聊天栏出现,而是使用另外的位置独立显示。

  二.不同交流频道的文字颜色

  一般文字:白色

  喊话文字:金黄色

  私聊文字:淡绿色

  组队文字:深绿色

  好友文字:淡蓝色

  部落文字:深蓝色

  夫妻文字:粉红色

  系统文字:红色

  13.7事件系统

  事件系统包括任务系统、大事件记录系统、收集系统共三个子系统。

  任务系统:玩家所有有关任务的提示、文字描述、任务步骤、任务结局等信息将在该子系统中显示。

  大事件记录系统:游戏中玩家经历的章节、官方活动等大事件在该系统进行记录。

  收集系统:目前仅设计游戏中敌物的身世信息收集。每个被收集到的敌物身世的文字描述、敌物特点与敌物图片在这里显示。

  13.8竞技系统

  详见战斗系统中关于玩家之间的战斗行为。

  十四.特效系统

  游戏中所有有关画面效果的设计都被归结为特效。

  14.1动漫设计

  主要用于剧情任务的辅助。如游戏中玩家与NPC对话时出现的图片、文字等。

  14.2战斗效果

  游戏中玩家进行战斗的时候如果配上比较刺激的声光效果能够增加玩家的兴奋感,并给予玩家强烈的视觉享受。

  14.3技能&法术效果

  如同战斗效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法术的醒目文字显示、加上具有震撼力的声音、画面震动,能够极大的增加视觉效果。

  14.4其他效果

  如地图场景中的动态草木、动态光影、昼夜变化、气候变化、四季变化等效果。

  十五.游戏开发各阶段目标与进度安排

  《天地传说》为一款大型网络游戏,分阶段的开发有利于从整体上减小游戏开发的复杂度,有利于对游戏质量的把握,同时,也能够比较好的控制与评估游戏开发中的各种进度。

  我们将《天地传说》的开发过程大致划分为五个阶段,这五个阶段是:

  早期架构与规划,中期设计,后期设计与完善,测试期,运营期。

  早期架构与规划:完成游戏策划案,形成统一的开发意识与标准、形成统一的文字说明;早期设计,如引擎方面有针对性的设计、早期游戏架构的设计、游戏中各种编辑器的开发、游戏元素的构成、游戏资源的收集、风格的确立、游戏剧情的构建、美术原画、插图、画稿的形成等。该时期大致花费1~2个月时间,游戏整体完成度10%。

  中期设计:大量的工作将在此阶段完成,游戏设计小组使用前期的标准与资源,开始具体设计。如程序对游戏核心处理方面的编码、界面与响应的设计、数据库设计、任务脚本的设计、美术对游戏中的图形资源的具体设计、使用地图编辑器设计地图与场景、文字策划对游戏剧情、世界观方面在文字上的丰富与细化、任务的设计等。该时期大致花费3~6个月,游戏整体完成度50%。

  后期设计与完善:中期设计中各项目的进度接近尾声时,就进入了游戏的后期设计期。在该阶段,主要工作是将游戏各模块进行整合与调整、文字的润色与修改、游戏更新的文档设计、声响的合成等。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度70%。

  测试期:测试应该贯穿于整个游戏设计过程,这里的测试主要是指游戏设计接近尾声时的测试,包括并不限于:游戏逻辑测试,场景帖图测试、任务逻辑测试、平衡性测试、操作性测试、文字错误、程序响应、程序稳定性等测试。该时期大致花费1~3个月,游戏整体完成度80%。

  以上内容为游戏设计的主体设计内容,但完整游戏的开发仍不仅于此。此时的游戏完成度大约为整体的60%~80%(与单机游戏的开发不同,网络游戏不要求完成度到100%即可对外运营)。

  运营期:完成上述开发的游戏进入游戏运营期。游戏运营时期的开发重点不再是游戏逻辑的设计,而是转向了游戏内容的延伸。这里面主要包括:新角色(包括NPC、敌物)、新物品、新剧情、新任务、新地图等内容的增加与测试。

  开发时间表

  十六.质量控制

  游戏的开发方式采用模块化开发,将整个游戏分为不同的功能模块进行开发。故对游戏的开发质量控制可以采用对各模块测试的方式保证质量与控制、评估进度。

  游戏被划分为以下一些模块:

  首先,此游戏为网络游戏,所以应被分为服务器端和客户端两大模块。

  服务器端(Server):按用途进行模块划分。可划分为:

  ——主服务器(MainServer):用于连接响应检查、外挂检查、玩家登陆、注册、退出等服务。

  ——数据库服务器(DataServer):用户ID数据、角色数据的录入、提取等。

  ——ID工具(IDTool):用于玩家角色数据监视、管理等。是数据库服务器的辅助工具。

  ——游戏服务器(GameServer):玩家进行游戏的服务器。功能包括:读入数据库数据到内存、任务脚本的实时更新、敌物的刷新、玩家角色的信息处理、剧情&任务处理等游戏逻辑。

  ——好友服务器(FriendServer):管理玩家的社会关系,如好友、部落、姻缘、组队关系等。

  ——消息服务器(MessageServer):专门处理玩家之间的信息交流,以及系统消息等。

  ——日志记录器(LogServer):游戏服务器的辅助工具,用户玩家角色数据变化的记录。具有服务器运行状态评估、玩家是否作弊评估等功能。同时将所有运行数据进行保存,用于分析、存档等。

  ——网络信息包传输控制模块(TransmissionModule):负责处理所有C/S端之间的信息传输。

  客户端(Client):模块的划分方式采用按游戏体系进行分类划分的方式。共划分为:

  ——显示与特效系统(DisplayModule):用于客户端画面显示的模块。

  ——控制系统(ControlModule):玩家对虚拟角色的控制方式,游戏设计的操作方式与客户端操作的响应,如角色的行走、奔跑、攻击、玩家对角色的装备、物品、技能&法力的操作等,以及玩家在游戏里的文字交流等键盘响应功能。

  ——地图系统(MapModule):处理游戏的地图、场景以及小地图、坐标等,绘制与显示山、海、湖泊、房屋、塑像等图形。

  ——界面系统(InterfaceModule):游戏的整体界面、游戏中的分类界面等显示与控制响应。

  十七.其他事项

  17.1下载与安装

  游戏客户端的下载采用目前流行的下载方式,如:http下载、ftp下载、bt下载等。用于公开测试的游戏客户端允许任何玩家随时无限制下载。

  下载完毕后,游戏客户端的安装方式如同其他游戏或软件的安装,游戏客户端将采用InstallShield安装打包工具打成一个完整的安装包形式供玩家下载与安装。

  17.2注册帐号

  帐号用于玩家登陆游戏或恢复误删除角色等服务。

  帐号注册采用在游戏中注册的方式,避免粗心的玩家一时在网页上找不到注册的地方或浏览器Cookie设定上的问题。(现今游戏注册的通病,注册越方便其实越容易在游戏初期聚集玩家)

  能成功注册的帐号应至少包含以下必填项

  1.帐号名称:最多不超过16个字符(即最多8个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,但排除html字符,大小写皆可。帐号名称必须唯一,否则注册失败。

  2.帐号密码:密码长度在6~12个字符之间,数字字符和英文字符可混用,但排除“*”、空格、HTML字符和中文字符,大小写皆可。多于规定长度,其多余部分无法输入,但承认前12个字符有效,小于6个字符或使用排除字符都是无效密码,视为注册失败。

  3.密码确认:必须和帐号密码设定一致,否则注册失败。

  4.身份证号码:用于密码取回和角色删除确认、仓库加密、解密确认等。18位新身份证号码与15位旧身份证号码皆可。身份证号码长度必须填写正确,即一定是18位或15位,否则注册失败。

  5.密码问题:忘记密码的提示问题。由玩家自行设定。

  6.问题答案:忘记密码的提示问题答案。由玩家自行设定。和密码问题一起用于密码取回。

  7.有效Email地址:用于帐号信息的发送和客户服务等。

  须支持多种流行中文输入法,如紫光拼音输入法、拼音加加、五笔加加、微软智能拼音输入法、王码五笔输入法等。

  每个填写项目的注意事项一定要向玩家说明清楚。

  注册失败时须弹出注册失败消息提示框,并给出可能的出错原因文字。

  注册成功后弹出注册成功消息提示框,同时将成功注册的帐号信息以Email形式发送至玩家注册时的有效Email地址并告知。仅在玩家初次注册成功后通过Email发送一次帐号信息。更改密码不再发送Email信息,但弹出密码修改成功提示框。修改密码失败也须弹出提示框。若修改密码失败,则原密码依然有效。

  注册成功后的帐号名称、身份证号码、密码问题和问题答案不可由玩家自行更改。

  设定、修改密码或登陆游戏等情形时,密码可采用复制方式填写,以防止键盘记录工具等木马窃取玩家帐号,损害玩家利益。

  身份证号码也可采用复制方式填写。

  密码取回时,身份证号码和密码问题、答案任一组填写正确即有效。

  17.3创建角色

  玩家只有在登陆进游戏后才能进行角色的创建、删除或恢复。

  一个帐号只能创建最多四位角色。帐号中角色数为0时,隐藏删除按钮或删除按钮不可用;角色创建满后,隐藏创建按钮或创建按钮不可用,以避免粗心玩家错误执行命令时频频进行错误提示确认的繁琐操作。创建角色时,角色按创建的先后次序进行排位。

  17.4敏感词汇过滤功能

  游戏中玩家之间的交流文字里如果使用了敏感词汇,则系统将使用“*”显示这些敏感词汇或采用替代词避免。同时在游戏系统信息中滚动提示玩家使用文明语言塑造文明游戏行为。

  在注册帐号或创建角色过程中,若有敏感词汇,则注册或创建失败。敏感词汇包括:伟人姓名,侮辱性词汇和色情词汇等,可由技术人员在服务器端配置文件中进行增删。GM无权修改。

  角色的成功创建应包括以下几项

  1.角色名称:最多不超过10个字符(即最多5个汉字),数字字符、英文字符和汉字字符可混用,大小写皆可。角色名称必须唯一。角色名称必须排除中文输入法中全、半角模式下的空格符号和HTML字符,防止玩家之间的欺骗性行为。

  2.角色性别:可通过选择同职业中不同性别的角色确定。

  3.角色职业:由玩家自行选择。

  删除角色须填写完整正确身份证号码进行确认。

  删除任一位置角色后,该位置在客户端被留空。同时服务器端的数据库服务器保留该ID该位置的被删除角色数据,以保证能正确恢复被删除角色。玩家恢复的该角色将显示在原位置。一旦玩家新建的角色覆盖了同位置的被删除角色,则该被删除角色将无法被恢复。这里需要对玩家说明。

  恢复角色后,给予玩家提示框显示,玩家须重新登陆一次。

  游戏任务设计_系统策划_策划大纲_课课家教育

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