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学校游戏化设计教程全解

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:946发布时间: 2016-04-02 09:30:44

标签: 游戏设计学校游戏化教程游戏设计教程

  所谓游戏化,指的就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中,特别是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励他们使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。

       Part.1游戏化这件事我们的现实生活,太糟糕了。

  你在学校,总有不想上的课。有的课上起来如听天书,完全不知意义何在,却还非考不可;有的课简单到出汁,老师却要回回点到,来逼你到堂上课。工作时也一样,总有不想干却又不得不干的活。

  但游戏就不同了。升级、攒经验,永远让我们这么愉快。实际上,就在写这篇博客的时候,为了增强工作效率,我先后使用了两款番茄时钟。结果是,使用第二种的时候工作效率高得多。

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  为什么有升级、成就、进度这些东西,就是让人更有动力呢?

  我们游戏时如何行动?

  就算是没有玩过游戏的人,肯定也见过玩家沉浸在游戏中的状态。他们自愿花费努力,去克服各种不必要的障碍达成目标。

  为什么不必要的障碍让人快乐?

  游戏中,我们自愿做艰苦的事情,换来正面的压力以及达成目标的英雄感;而在现实中,许多事情或者是不得不做,或者是不够艰苦,总之没办法激活我们的快乐感。

  『心流』

  当我们玩游戏时,会进入一种忘我的快乐状态。这种『创造性成就和能力的提高带来的愉悦感和满足感』被称为『心流(flow)』。

  假如一件事情太难或者太容易,则或者令我们焦虑,或者令我们无聊。而游戏,恰恰因为:

  玩家自主选择了清晰的目标

  挑战难度和玩家的技能达到平衡,即所谓『难而能过』。

  有清晰即时的反馈

  而极容易出现『心流』,玩家们在打通游戏的一刻会感觉到无比的自豪。但是,人不可能永远活在心流中间,游戏业界也在希望获得能够终身游戏的玩家。

  玩家的游戏动机

  有些事情,我们为了『外在奖励』而做。例如为钱辛苦打工、为分数到堂听不爱听的课。而有些事情我们不为什么,只是为做而做,例如打喜欢的游戏,或者和喜欢的人共度时光。

  相比起『外在奖励』,这些提供『内在奖励』的事情,更能驱动我们去做。

  不想做的事在最左边,特别想做的事在最右边。好了,要改变现实很简单,如果把每件事都改造成能带来内在的奖励,我们就只需要激活能力,努力去享受那些挑战的活动就好了。

  那么,什么样的内在奖励对幸福更重要呢?

  满意工作:让我们沉浸其中的辛苦工作,带来幸福。

  体验成功:感觉到自己的强大,向他人展示,给我们幸福。

  社会联系:分享经验、建立与他人的纽带,给我们带来幸福。

  宏伟事业:我们渴望过得有意义,渴望成为超越自身的宏伟事业的一部分。

  这就是『游戏化』这件事的四大目标。

  举个例子,如果你觉得学校的课让你兴趣缺缺,试试看这样呢……?

  Part.2欢迎来到银河系中央大学

  你好,新生。恭喜你考上武汉大学。另外,也要欢迎你参加武汉大学—银河系中央大学合作项目。银河系中央大学,略称银大,位于银河系中央星区,是全银河系的最高学府。主校区占据了一个行星。

  为了寻找银河系上最有智慧的生命体,我们与太阳系第三行星——地球上的智慧生命学府进行合作。你在大学期间的活动将被我们的系统记录。

  1.更满意的工作

  满意的工作始于什么呢?

  a)明确的目标

  刚进入银河系中央大学时,你的称号是『银大新鲜人』。你有两条基本的升级路线:『就职路线』和『升学路线』。完成两条路线的主线任务,在毕业时你就会成为『社会人』或『进学者』。当然,升学路线也分为『境内』、『海外』两个大分支路线。

  三条路线互相有重合的部分,内部也在继续不断细分。当然,你完全有机会尝试任何一条路线,并在中途换到不同路线的任务。不过,以往的游戏经验告诉我们,在一个路线进展一段时间后想要换路线重新开始,是很难的,需要付出较大代价。

  b)可操作的步骤

  你本学期有五门必修课程任务。今天下午前往课堂,就可以完成第一门课的10%。

  当然,还有其他你可以自由选择的支线任务。

  c)立刻看到工作的结果

  翘课会导致『综合学力』无法提升。这在升学路线中是一个重要的升级条件。

  你阅读了《游戏改变世界》的前三章。综合学力+10;智慧+1;工作即战力+1;

  现实的工作很少有能这么完美的。所以我们总是会在上班上到一半的时候开个小游戏放松一下。这是为了用游戏这种『满意工作』,冲散现实中不满意工作带来的沮丧感。

  2.更有把握的成功

  游戏设计者可以让失败比成功更能让人欲罢不能。积极的感觉和能动感让玩家就算面对十次有九失败的任务,一样会不断尝试,坚信自己可以成功。

  你挂了!每周小测验任务失败!

  你的进展已经达到59%,可惜可惜!

  当然,过犹不及是有害的,过度乐观也会带来抑郁。但游戏因为其精心设计的特性,能够最好地实践『灵活乐观』——追求灵活而恰当的目标。

  游戏可以让人忘记现实,投入到一个积极的环境。

  游戏给人明确的评价,令人渴望再来一回取得更高评价。

  实时反馈结果,令人容易从失误中学习。

  音乐类游戏在这里是很好的例子。你按对或按错的每一个节奏都有明显的提示,可以让你立即修正。一曲结束之后的总分榜会激励你不断向完美挑战。

  3.更强的社会联系

  游戏促进我们和家人朋友交流。因为,说到底,幸福的最大来源是其他人。在繁忙的生活中我们可能会疏离了家人朋友,而社交游戏让我们在繁忙中和他们保持着来往。

  而且,游戏与现实生活相比,还有着两种独特的情感:

  快乐的尴尬:有人没表现好时,同伴之间互相的调侃。这来源于互相之间确立信任和自降身价,都是友好行为。

  间接的骄傲:支持他人,从他人成功中获得骄傲。玩家知道得很清楚,自己的游戏经验会变成攻略,很好地指导新玩家。在现实世界中很少能有完全复刻前人经验的地方。

  除此之外,游戏还展现了一种『情境社交(ambientsociability)』的社交方式——有人陪伴,但各玩各的。也就是”alonetogether”。一部分网游玩家属于『风景党』的可以算如此,不太去合作完成任务,只是在虚拟世界里自行其是,但同样享受着其他玩家的陪伴。有朋友一起玩是很好,但没朋友的时候,陌生人一起玩也不错。而恰恰因为『陌生人』的特性,游戏产生了再造社群的可能。

  4.更宏大的意义

  越来越多的玩家希望在游戏中感受到『宏伟目标』。有一种我们称之为『敬畏(awe)』的感情:它有关灵性、爱、刺激,是浑身鸡皮疙瘩的感动。若我们感觉到了自己的『意义』,发现了向更大的集体作出贡献的机会,我们就能有这样的感觉。

  每过约300个地球年,银河系中央大学将与最近的大型星系——仙女座星系的最高学府,仙女座中央大学,进行脑力、体力两大类各一项的竞赛,被称为银仙战。(在仙女座星系则被称为仙银战。)由于仙女座星系有一种生命体,数千亿个个体的思维互相连结,思维能力超群,故银大队在脑力竞赛上常年告负。为扭转颓势,银大的专家们开发了『综合学力系统』,让银河系生命的智慧成果也能互相连接。

  你学习产生的每一点综合学力,都将成为银仙战中与对手抗衡的砝码。如果你能为银河系贡献超过30,000点学力,将获得『银河学霸』称号,有机会追随历代银河英雄的脚步,代表银河系中央大学出战。历史上第一个来自第三旋臂的选手会是你的校友、同学,甚至你自己吗?

  那么,游戏都是怎么激发玩家的敬畏感的呢?

  a)塑造宏伟故事:

  集体共享的背景。

  单个玩家的努力能为其他玩家奉献。

  『真心真意地敬重不曾存在的英雄』:例如为虚构英雄制作纪录片、创立博物馆等等。

  b)营造宏伟环境

  这是《上古卷轴》中的高吼峰修道院。坐落于天际省第一高峰『高吼峰』,又称『世界之喉』。沿着举世闻名的七千级石阶攀缘而上,方能登临。

  所谓的宏伟环境,就是一种用自身的极端唤起人类敬畏的空间。如果不仅仅是自然景观,还有人工制造的宏伟场面,那就更是人类团结、实现壮举的证据。游戏的视听环境可以营造这种敬畏感,激励人们参加宏伟项目。

  c)打造宏伟的全球社群

  爱好者们可以在论坛、wiki聚集起来,形成独特的玩家社群,为虚构世界添砖加瓦。

  在游戏中,玩家练习了为宏伟事业奉献的能力,可以拿来建设不一样的现实。

  Part.3为什么游戏有这种力量?参与机制

  这是你在银河系中央大学系统中的档案。

  在现实世界中展开,以游戏形式做现实的事情的游戏,叫做『平行实境(alternativereality)』。平行实境游戏可以让人全情投入现实。作者连续举了三个例子,分别用游戏的手法进行生活管理、进行全新的组织实践、传播全新的游戏概念。在这种游戏中,只要让玩家进行自由选择,加上可信目标、有趣障碍、精心设计的反馈,就能让人精神饱满地参加现实工作。这是因为:

  -虚拟人物(avatar)会积累成果。现实世界中的成果可能不明显,或者会轻易磨灭,但虚拟人物积攒的经验值和能力是即时体现而且长期存在的。

  -社交感:和他人一起竞争给人带来乐趣。

  激励机制

  你每上一堂『马克思主义哲学基础』课并完成随堂作业,都能获得综合学力+50,哲学力+1。

  连续5次到堂将解锁成就,获得综合学力+200的额外奖励。连续10次又有奖励。若一学期18次全勤,将解锁『马恩传人』勋章。

  在现实生活中如果能如游戏里一样『+1』,能够让我们感受到更多的奖励,令人全力以赴。困难的事情带来的痛苦可以减轻,有内在回报的事情则能更好地传播。

  把个人目标放入一个大社区,让每一次行动都有更多的意义。作为一个跑步爱好者,我知道如今Nike,Adidas,Mizuno等厂商都推出了跑步应用(Nike+,AdidasMiCoach,MizunoRunlife)。你可以在上面设定自己的挑战,可以与别的跑友比赛、合作。跑步于焉除了『锻炼身体』之外,就被附加上了『提振战意』、『增强团队』的意义。这都让我们做得更好。

  团队机制

  游戏是这样培养玩家社群的:

  给大家一个共同利益——赢得游戏

  让大家围绕这个目的开始交流互动——玩游戏

  一切无比自然,一个社群就这样诞生了。游戏中形成的社群可以让人团结起来、共同体验社群精神、参与公共事务。

  持续机制

  社交任务:找那边的妹子搭讪。

  积极心理学提出了许多让我们感觉幸福的方法,但是这些活动有着三大障碍:

  不自然:有些活动看起来非常傻或者令人尴尬,让人觉得做作。

  『自助』不能长久:缺乏社群支持。

  改变行为不容易,很多人只停留在想法上而不付诸实践。

  而游戏,创造了一个这样的环境,可以让你藉着游戏的名义去进行这些幸福活动。

  Part.4打造自己的游戏吧!

  每个人都可以打造自己的『平行实境』游戏,把现实的一部分变得更像游戏。以下是很好用的『6D游戏化框架』:

  DEFINEBusinessObjectives定义商业目的

  DELINATETargetBehavior勾画目标行为

  DESCRIBEYourPlayers描述你的玩家

  DEVISEActivityLoops设计活动循环

  DON’TForgetFun不要忘记乐趣

  DEPLOYappropriateTools使用合适工具

  定义商业目的

  先列出可能的目标,并按优先级排出顺序。

  删去一切『手段』,只剩下终极目的。

  为你的目的找到依据。

  『银河系中央大学』的目的是令学生更乐于从事日常的学习任务。

  勾画目标行为

  具体定义希望用户做的事情。

  确立可以量化的胜利条件。

  确立数据分析的指标。例如日活跃用户数、传播指数等等。

  『银河系中央大学』希望学生更多地去上课,不要翘课。到课的次数是玩家获取分数的最重要指标。

  描述你的玩家

  你的玩家属于哪一类人?他们有些什么样特殊的需求?

  游戏制作人AmyJoKim发展了经典的Bartle’sMatrix,来定义你的玩家。

  例如,如果你主要瞄准男性市场,那么他们也许更偏向竞争;主要瞄准女性市场,则可能更偏向合作。

  『银河系中央大学』主要满足的是与玩家竞争、合作的需求——因为银河系其实没啥好探索的(大雾

  设计活动循环

  EngagementLoops:动机-行动-反馈-动机-行动……

  正如前文所述的,给玩家以动机,驱动他们做特定行动,在行动后给出即时反馈,就能形成循环,让玩家一直做下去。

  ProgressionLoops

  把大任务分解成小任务,让玩家在『难而能过』的一道道关卡中逐渐提高。

  一次到课就有奖励(+综合学力),连续到课有成就解锁,等等。

  不要忘记乐趣

  有时候我们会过于想要操纵玩家,反而用外在的奖励代替了内在回报——乐趣。而且,一旦开始用回报刺激行为,就无法回头。

  所以,『银河系中央大学』也许算不得一款好游戏。虽然我尽力在里面加入了好玩的成分,但是『帮助学校提高出勤率和考试成绩』的指向仍然很明显。玩家也许很快能找出系统的破绽,知道怎样大量获得分数,游戏马上就变得无聊了。

  更可怕的是,『综合学力』、勋章、成就等等外在奖励也许会摧毁学习本身的乐趣。

  使用合适工具

  游戏化的工具数不胜数。其中最广为人知的就是『PBL』三大件:

  分数(Points)

  徽章(Badges)

  排行榜(Leaderboards)

  除此之外,打开任何一个游戏,你还能看到成就、形象、解锁……等等诸如此类。这些都是游戏的『组件』。这些组件组成的一个个『机制』驱动着游戏进程,例如挑战、竞争、反馈、交易……之类。这些机制最终形成了游戏的『动态』:对玩家的限制、游戏的叙事、感情基调、进程等等。

  Part.5游戏入侵现实世界

  在全书的最后一部分,作者用很大的篇幅讲述了自己曾经参与的项目,以及游戏化带来怎样的现实价值。

  游戏可以发起维基百科(当然还有更游戏化的伪基百科)这样成功的群体项目,造就可持续的参与式经济;每个玩家都怀着极端乐观、不怕失败的精神,能完成看似不可能的任务;玩家每天在游戏中练习合作,许多人已经达到了10000小时的『认知盈余』,可以在现实中开展超级合作;在未来,玩家们可以用游戏提高生活质量,为地球的下一个千年做好准备。

  而你也可以通过让游戏入侵现实世界,为你的生活带来一点小小的改变。例如学校,如果学校是一个设计不佳的游戏,你可以想办法来破解它,并在其上设计自己的游戏。

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