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教你怎么用Cocos2D-X轻松制作三消游戏(上)

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1635发布时间: 2019-03-29 12:32:45

标签: Cocos2D-X三消Cocos2D-X三消游戏Cocos2D-X教程

  我们经常在手机上看到各种各样精美的消除游戏,现在我们一起来做一个玩玩吧,本篇教程将教你怎么用Cocos2d-x轻松制作三消游戏。

  一直以来,消除类游戏以其简单明快的节奏、浓厚的趣味性和智慧性而被广大玩家所喜爱。其分支三消类游戏更是倍受广大游戏玩家的推崇,最近的CandyCrush、开心消消乐、天天爱消除等三消游戏火的那是一个一塌糊涂啊。下面,我们就将和大家一起探讨一下如何制作一款属于自己的仿CandyCrush三消游戏——“SushiCrush”。

  项目介绍

  引擎版本:本教程使用当前最新版本的 Cocos2d-x-3.0rc0 引擎。

  效果图:

教你怎么用Cocos2D-X轻松制作三消游戏(下)_Cocos2D-X三消_Cocos2D-X三消游戏_Cocos2D-X教程_课课家 

  游戏框架:为了使项目的代码结构清晰,好的前期规划是很有必要的,下图是该节游戏工程的主要类结构,先从整体看一下,项目的组织结构,然后我们会对其内部实现做些解说。

 

  其中:

  1)AppDelegate.cpp:程序入口,分辨率适配设置。

  2)PlayLayer.cpp:游戏场景层,游戏中所有的Node节点都在其内,它同时负责管理SushiSprite。

  3)SushiSprite.cpp:寿司精灵层,即游戏中可被消除和操作的对象。

  在本章节教程中,我们将主要完成以下功能:

  1)分辨率适配

  2)寿司的创建、布局和下落

  程序入口

  AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期,是Cocos2d-x游戏的通用入口文件,类似于一般 Windows 工程中主函数所在的文件。打开AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching()函数中我们可以设置第一个启动的游戏场景:

  auto scene = PlayLayer::createScene(); director->runWithScene(scene);

  分辨率适配

  为了能更好的适应各种分辨率大小和屏幕宽高比的移动终端设备,游戏的开始,我们还是先来看看分辨率的适配设置。

  打开AppDelegate.cpp文件,在applicationDidFinishLaunching函数里面添加如下代码,以便我们的游戏,能够更好的适应不同的运行环境。

 

  设计分辨率是通过setDesignResolutionSize(width, height, resolutionPolicy)方法来设置的,第一,二个参数分别是设计分辨率的宽度和高度,第三个参数是你想要的模式。这里设置的分辨率大小是开发时为基准的屏幕分辨率大小。

  模式有五种:

  1)EXACT_FIT 整个游戏内容都会在屏幕内可见,并且不用提供比例系数。x,y会被拉伸,使内容铺满屏幕,所以可能会出现形变,所有的应用程序看起来可能会是拉伸或者压缩的。

  2)NO_BORDER 一个方向铺满屏幕,另外一个方向超出屏幕,不会变形,但是可能有一些裁剪。

  3)SHOW_ALL 该模式会尽可能按原始宽高比放大游戏世界,同时使得游戏内容全部可见。内容不会形变,不过可能会出现两条黑边,即屏幕中会有留白。

  4)IXED_WIDTH 该模式会横向放大游戏世界内的内容以适应屏幕的宽度,纵向按原始宽高比放大。

  5)FIXED_HEIGHT 与上一中模式相反。

  setSearchPaths()方法设置资源搜索路径,这里w640是搜索的文件夹名。

  setContentScaleFactor()方法设置内容缩放因子,顾名思义,就是设置整个游戏内容放大或者缩小的比例系数。

  更多分辨率适配细节,参考《Cocos2d-x 多分辨率适配完全解析》

  寿司精灵 SushiSprite

  SushiSprite类继承于Sprite,用来创建单个的寿司精灵,下面是它的类定义:

 

  CC_SYNTHESIZE的定义如下:

 

  CC_SYNTHESIZE的作用是定义一个保护型的变量,并声明一个getfunName函数和setfunName函数,你可以用getfunName函数得到变量的值,用setfunName函数设置变量得值。

  参数varType是变量的类型,m_row是变量名,funName是要声明函数的“后半截”名字,如:CC_SYNTHESIZE(int, m_row, Row)的作用是声明一个int型的m_row变量和一个函数名为getRow以及setRow的函数。

  寿司精灵的创建:

 

  arc4random()方法获取随机数比较精确,并且不需要生成随即种子,arc4random() % TOTAL_SUSHI是获得 0 ~ TOTAL_SUSHI - 1之间的整数。

  游戏主场景 PlayLayer

  PlayLayer是游戏的主场景,同时也负责管理SushiSprite,在该章教程中,PlayLayer里我们只实现了寿司的布局和它的下落。下面我们会详细讲解,先看看PlayLayer的初始化:

 

  上面的初始化函数中有以下几点需要说明一下:

  1)plist 和 pvr.ccz文件

  2)SpriteFrameCache和SpriteBatchNode

  3)寿司矩阵起始点的初始化

  4)寿司精灵如何布局

  1. plist 和 pvr.ccz文件

  游戏中一般会有比较多的图片资源,如果有很多很多的资源,那加载这些资源是非常费时间和内存的,所以如何高效地使用图片资源对于一款游戏是相当重要的。在Cocos2d中,我们一般会将图片资源打包成一张大图,这样加载图片不仅节省了空间,而且还提升了速度。

  在Cocos2d-x引擎开发中,常又到的两种图片编辑打包工具,即 Zwoptex 和 Texturepacker。我们的教程里用到的是Texturepacker,你可以到它的官方网站下载并安装。

  打开Texturepacker,界面如下图所示。

 

  Texturepacker工具的每个设置项都给出了相应的提示信息,这里就不一一介绍。接下来,你就可以根据提示把本章节所需要的6张寿司图片资源打包了。导出的时候勾选 output-》Texture format-》zlib compr.PVR,然后单击Publish按钮进行导出,这样就会导出我们需要的plist 和 pvr.ccz文件了。

 

  plist文件是图片信息的属性列表文件。

  PVR图像是专门为iOS设备上面的PowerVR图形芯片指定的图像容器。它们在ios设备上非常好用,因为可以直接加载到显卡上面,而不需要经过中间的转化。pvr.ccz文件则是pvr文件格式的压缩格式,使用这种图片格式的好处有两点:1、可以使你的应用程序更小,因为图片是被压缩过了的。2、你的游戏能够启动地更快。

  2. SpriteFrameCache和SpriteBatchNode

  上面,我们用TexturePacker工具打包生成了plist和pvr.ccz文件,那么下一步,我们就该获取plist中的信息了。

  Cocos2d中SpriteFrameCache通常用来处理plist文件,并能与SpriteBatchNode结合使用来达到批处理渲染精灵的目的。

  1)精灵帧缓存类SpriteFrameCache

  2)精灵帧缓存类SpriteFrameCache 用来存储精灵帧,缓存精灵帧有助于提高程序的效率。 SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵,是所有精灵共享使用的。

  3)精灵批处理节点SpriteBatchNode

  当你需要渲染显示两个或两个以上相同的精灵时,如果逐个渲染精灵,每一次渲染都会调用 OpenGL ES 的 draw 函数,这样做自然降低了渲染效率。不过幸好,Cocos2d为开发者提供了一个SpriteBatchNode类,它能一次渲染多个精灵。并可以用来批处理这些精灵,比如我们游戏中的寿司精灵。用SpriteBatchNode作为父层来创建子精灵,并且使用它来管理精灵类,这样可以提高程序的效率。

  在init()方法中调用SpriteFrameCache的addSpriteFramesWithFile方法,传入plist文件名称,它会从plist属性列表文件的元数据部分获取各个纹理的纹理名,载入到纹理缓存中。并解析属性列表文件,使用SpriteFrame对象来内部地跟踪所有精灵的信息。

  在Cocos2d中高效使用图片总结:

  使用TexturePacker打包图片成pvr.ccz文件,使用SpriteBatchNode优化绘制,使用SpriteFrameCache缓存读取,使用spriteWithFrameName获取单张图片。

  3. 寿司矩阵起始点的初始化

  在游戏中,我们用来存储SushiSprite的数据结构是一个指针数组,其实它也就相当于一个矩阵。寿司矩阵的起始点其实就是寿司精灵开始布局的起始点,在我们的游戏教程中,它位于屏幕的左下角,它由左下角的点开始逐行逐列的初始化寿司精灵。计算该点的公式如下:

  m_matrixLeftBottomX = (winSize.width - SushiSprite::getContentWidth() * m_width - (m_width - 1) * SUSHI_GAP) / 2;

  m_matrixLeftBottomY = (winSize.height - SushiSprite::getContentWidth() * m_height - (m_height - 1) * SUSHI_GAP) / 2;

  其原理可简单描述为下图所示的过程(只以计算m_matrixLeftBottomX的值为例,即X轴方向坐标值):

 

  看原理图其实就已经一目了然了,上图N代表的是横向布局的寿司精灵数,m_matrixLeftBottomX的值 = ( 屏幕的宽 - 寿司的宽*N个寿司 - ( N-1 )*寿司之间的间隙)/2。

  4. 如何布局

  加载完寿司精灵图片,计算好寿司精灵布局的起始点以后,我们就可以开始寿司精灵的布局和它的下落显示了,下面是代码行:

 

  我们先来看怎样获取指定行列精灵在屏幕上的坐标值,即positionOfItem(row, col)方法的实现。同样附上原理图,方便理解。

 

  上图矩阵的起始点已知(m_matrixLeftBottomX,m_matrixLeftBottomY),计算第row行col列的寿司精灵的坐标值。

  需要说明的是,精灵图片的锚点默认在图片的中心位置,锚点关系到纹理贴图的位置。例如:如果把一个精灵设置在(0,0)点的位置,那么它的锚点也就会和(0,0)点重合,在屏幕上也就只能显示四分之一的精灵。所以往往为了避免这种问题,在贴精灵图片的时候我们会加上它宽高的一半。

  言归正传,结合上面的原理图,你将很容易理解(x, y)是如何计算的。

  最后,寿司精灵的创建和下落方法:createAndDropsushi(row, col)。

  寿司精灵的创建一幕了然,它的下落是通过让寿司精灵执行MoveTo动作来实现的,具体方法是把寿司精灵的起点设置在比终点(可以通过positionOfItem方法获取)高size.height / 2的地方,再让其以一定的速度从起点移动到终点。原理如下图所示:

 

  至此,我们上半部分的内容就讲完了。

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