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教你如何用3dMax制作动画人物 图文详解

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:10260发布时间: 2016-03-22 11:41:24

标签: 动画制作动漫制作3dMax

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  如何用3dmax制作动画人物?相信很多人在电视里电影中看到哪些活灵活现的动漫角色时,也会想要自己去制作一个动漫角色。现在我们将要教大家如何制作动漫人物,估计大家已经磨拳擦掌,恨不得马上就开始制作了,那就一起来看看吧。

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  第一步:首先要画好人物,再导入到photoshop进行上色处理,以便后面3dmax阶段对人物结构关系和色彩及动作有个总体的把握。

  第二步:参考人物模型进行基本Poly编辑,将每个部分的uv画好贴图。Uv是一个非常实用的小软件,这里给大家介绍Unfold3D。

   

  细节的刻画 

   

  贴图的绘制 

   

  最终效果 

  第三步:架设骨骼,安装控制器,这里就以腰部骨骼为例,讲解自定义骨骼的联结。先用样条

  曲线画出脊椎结构并加上Spline IK Contral修改命令,将虚拟体的连接去掉,这样每个虚拟体都可以控制周围的线条。按照样条建出骨骼,将每段骨骼用位置约束连接到显影的虚拟体上。用目标约束到上级骨骼所对应的虚拟体上,这样就实现了虚拟体控制单个骨骼的方法,然后用自己做的样条控制器对虚拟体进行连接控制。  

   

  骨骼的绑定 

  第四步:制作脸部变形物体并架设控制器先建出眼、眉、口、鼻的目标变形物体,然后用变形

  命令加入这些做好的物体,并用浮点列表配合控制器制作关联连动。特别提到的是,要学会用3ds Max图层工具,方便显示、锁定、渲染和控制。 

   

  表情的设定 

  第五步:将人物的模型复制一个打散成骨骼小块,然后再连接相应的骨骼小块,在人物渲染时是看到隐藏面的,成骨骼小块可以提高动画制作的显示方便操作。还需要注意细节上的表现,比如背部和被子以及捆绑带都需要做骨骼和蒙皮才行。而骨骼之间并不是单纯的链接关系,要知道人在走路的时候肯定会上下抖动的,所以我们需要在骨骼之间加入弹性控制器,同理身上的其它部分也是需要的弹性控制器的。 

   

  动作设定 

  第六步:上面的步骤全部完成后我们就可以开始调动画了,先要保留场景、动画和控制器层,把剩下的都隐藏起来,将选择模式改成样条选择,最后根据自己需要的动作设定动画。

 

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