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教你用Cocos2D搭建完整的游戏体系

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:762发布时间: 2016-03-29 14:58:32

标签: Cocos2D学习游戏开发Cocos2D

  之前我们讲解了Cocos2D中的一些比较常用的类,接下来就由课课家带大家深入了解Cocos2D中的游戏体系。

  CCScene

  之前也提到过,CCScene是场景类,它相当于一个大容器,将包含在内的层和精灵输出到屏幕上,是整个树的根节点。其实CCScene的内部构成非常简单,虽然继承自CCNode,但没有在它的基础上增加任何成员变量和方法,只是重构了init。由此可以看出,其实CCScene并没有屏显的作用,其实它的作用只是承上启下,之前说过,节点只有被加到树中才会更新逻辑以及绘制,绘制的方法visit是节点实现的,场景只是把节点添加到树中使其可以执行该函数,然后导演类激活场景实例,使它构成的树生效(树可以有多个,但只有导演类激活的树才有效,在cocos2d中导演类最多只能激活一个树)。

  -(id)init

  导演类只重构了CCNode的一个方法,就是init,它用setContentSize方法将屏幕的尺寸传递给场景,使其默认和屏幕一样大,将锚点设置为(0.5,0.5)并将其锁定。

  CCLayer

  层的作用主要有两个:一是容纳精灵等节点,使它们被包含进场景(层的父节点肯定是场景,因为导演类只能和场景实例相关联);二是接收用户的输入操作,这里cocos2d打了一个标签,分别实现iphone和mac的处理逻辑,因为二者的输入方式有差异,iphone支持重力感应,而mac支持鼠标和键盘。(由于我们研究的主要是移动开发,所以暂时只讲iphone的逻辑)

  CCLayer声明了两个参数:

  BOOLisTouchEnabled_

  很好理解,是否支持触摸响应。

  BOOLisAcceleromterEnabled_

  是否支持重力感应。

  -(id)init

  重构的初始化方法,和CCScene一样,设置了锚点和宽高(和屏幕一样),此外还将isTouchEnabled_和isAcceleromterEnabled_置为NO。

  -(void)registerWithTouchDispatcher

  将自己注册进CCTouchDispatch,这是管理触摸信息的类,在该类注册的对象才有被分发到触摸信息的可能,具体原理在后面的章节中会单独介绍,现在我们只要会使用层就可以了。当层可以被触摸时该方法会自动执行,所以开发者也不用对它太过纠结。

  -(BOOL)isAccelerometerEnabled

  返回对象的isAcceleromterEnabled_,即检测该层是否支持重力感应。

  -(void)setIsAccelerometerEnabled:(BOOL)enabled

  设置对象的的isAcceleromterEnabled_,使其允许或拒绝对重力的感应。

  -(BOOL)isTouchEnabled

  返回对象的isTouchEnabled_,即检测该层是否支持触摸响应。

  -(void)setisTouchEnabled:(BOOL)enabled

  设置对象的的isTouchEnabled_,使其允许或拒绝对触摸的响应。如果允许,会向

  CCTouchDispatch注册,如果不允许则注销。

  -(void)onEnter

  在CCNode的基础上添加了一个判断,如果支持触摸则执行registerWithTouchDispatcher。

  -(void)onEnterTransitionDidFinish

  只在父类基础上增加了一个功能,就是当对象支持重力感应的时候,设置自己为UIAccelerometer单例的代理,此时当终端发生晃动时,该对象会被回调,但回调函数-(void)accelerometer:(UIAccelerometer*)accelerometerdidAccelerate:(UIAcceleration*)acceleration并未声明,需要开发者自行扩展。

  -(void)onExit

  就是在父类的基础上,增加了对CCTouchDispatcher的注销和取消对UIAccelerometer的代理(如果有触摸和重力感应的话)

  CCLayerColor

  CCLayer的子类,在CCLayer的基础上增加了绘制颜色的功能。

  CCLayerColor新增的属性:

  GLubyteopacity

  GLubyte就是一个无符号的byte,它的取值范围在0到255之间。opacity表示层的透明度,0为全透明,255为不透明。

  ccColor3Bcolor_

  ccColor3B是个结构体,三个成员r、g、b都是GLubyte类型,分别表示层的红、绿、蓝色值。

  ccVerter2FsquareVertices_[4]

  ccVerter2F其实和CGPoint一样,都是描述坐标点的结构体,squareVertices_是一个长度为4的数组,分别存储对象四个点的坐标(position_和contentSize可以组成一个矩形),作为openGL绘制颜色的参数。

  ccColor4FsquareColors_[4]

  ccColor4F是个结构体,由r、g、b、a四个参数组成(a是透明度,即Alpha),但和ccColor3B不同的是,它们都是浮点数,取值范围为0~1(1就相当于GLubyte的255)。squareColors_的作用是充当openGL绘制颜色的参数,因为GL的API需要浮点数,所以ccColor3B不能直接用于绘制,当层的颜色发生变化时,squareColors_会根据color_和opacity自动换算。

  ccBlendFuncblendFunc_

  ccBlendFunc是一个封装了两个无符号int的结构体,保存的是gl渲染图片的方式,CCLayerColor的渲染方式是固定的,因此对渲染参数的种类不用太过在意,CCLayerColor中用的是GL_SRC_ALPHA和GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,这种方式融合出的图像亮度不会改变。至于一共有多少种效果,由于参数类型太多,作者也没有一一研究过,总之这丝毫不会影响我们对cocos2d的使用,所以读者也不必太过纠结。

  +(id)layerWithColor:(ccColor4B)colorwidth:(GLfloat)wheight:(GLfloat)h

  创建一个CCLayerColor实例并返回,可以设置颜色和宽高,其实就是封装了alloc、initWithColor和aurorelease方法。

  +(id)layerWithColor:(ccColor4B)color

  缺省了宽高的创建实例方法,宽高默认和屏幕尺寸相同。

  -(id)init

  缺省了颜色和宽高的初始化,所有参数默认均为0。

  -(id)initWithColor:(ccColor4B)colorwidth:(GLfloat)wheight:(GLfloat)h

  CCLayerColor标准的初始化,做的工作有:将color的rgb存到color_中,a存到opacity中;将blendFunc_的值置为{GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA};将color换算成0~1之间的浮点数并赋给squareColors_;将w和h赋给contentSize_,并换算出squareVertices_的值。

  -(id)initWithColor:(ccColor4B)color

  缺省了宽高的初始化,宽高默认和屏幕尺寸相同。

  -(void)setContentSize:(CGSize)size

  除了父类的逻辑外,还将squareVertices_的坐标换算出来。

  -(void)changeWidth:(GLfloat)wheight:(GLfloat)h

  作用和setContentSize一样,设置层的宽高,只是参数的类型换了一下。

  -(void)changeWidth:(GLfloat)w

  改变层的宽度。

  -(void)changeHeight:(GLfloat)h

  改变层的高度。

  -(void)updateColor

  将color_和opacity的值换算成浮点数并赋给squareColors_。

  -(void)setColor:(ccColor3B)color

  给color_赋值,同时调用updateColor进行换算。

  -(void)setOpacity:(GLubyte)o

  给opacity赋值,即设置透明度,同时调用updateColor方法。

  CCLayerGradient

  继承自CCLayerColor,增加了颜色渐变功能,CCLayerColor只能显示一种单一的颜色,而CCLayerGradient可以实现在两个颜色间逐渐过度的效果。因为有两种颜色,因此参数也会相应增加,但功能和CCLayerColor大同小异,就不赘述了,下面说一下方法:

  -(void)initWithColor:(ccColor4B)startfadingTo:(ccColor4B)end

  初始化方法,比CCLayerColor多了一个参数,因为CCLayerGradient是在两个颜色之间渐变。默认为start在正上,end在正下。

  -(void)initWithColor:(ccColor4B)startfadingTo:(ccColor4B)endalongVector:(CGPoint)v

  可以自由设置颜色渐变方向的初始化,当v的值为(0,-1)时(上一个方法的缺省值),表示颜色自上至下过度(start->end),值(0,1)表示自下至上过度,(1,0)表示自左至右过度,(-1,0)表示自右至左过度。1表示颜色自屏幕一侧过度到另一侧才会完全由start变为end,如果是0.5的话,那么到了屏幕中间就会变为end的色值。

  -(ccColor3B)startColor

  返回对象的color_,即获取起始点的色值。

  -(void)setStartColor:(ccColor3B)colors

  设置起始点色值。

  -(void)setEndColor:(ccColor3B)colors

  设置终点色值。

  -(void)setStartOpacity:(GLubyte)o

  设置起始点透明度。

  -(void)setEndOpacity:(GLubyte)o

  设置起始点透明度。

  -(void)setVector:(CGPoint)v

  设置渐变方向。

  CCLayerMultiplex

  就是一个层的集合,它可以涵盖N个层,但一次只能激活一个。

  +(id)layerWithLayers:(CCLayer*)layer,…

  创建一个CCLayerMultiplex对象并返回,即封装了alloc、initWithLayers和autorelease方法,参数为组成该对象的层集合。

  -(id)initWithLayers:(CCLayer*)layervaList:(va_list)params

  初始化方法,将包含的曾添加到对象的成员队列中,但只有被激活的层(默认为第0个)会用addChild方法加为对象的子节点。

  -(void)switchTo:(unsignedint)n

  切换当前激活的层,n是索引值,用来在队列中检索待激活的层。

  -(void)switchToAndReleaseme:(unsignedint)n

  切换当前激活的层,并将取消激活的层从队列中删除。

  CCDirector

  导演类也是一个单例,有两大作用,一是设置主窗口的显示属性(比如垂直或水平、是否显示FPS),二是管理、显示场景。

  之前提到过,场景是树的根节点,一个游戏可以同时存在多个树,但被激活的只能有一个,导演类的实现方法是:将所有树的根节点(即场景对象)保存在一个堆栈中(array),最后进栈的就是当前激活的场景,当需要切换场景时,导演通过进栈、出栈或替换的方式实现。

  常用方法:

  +(CCDirector)sharedCCDirector

  获取单例。

  -(void)runWithScene:(CCScene*)scene

  将场景对象压入栈中,并激活(此时不能有已经激活的场景,因此该方法常用于刚进游戏时)。

  -(void)replaceScene:(CCScene*)scene

  替换当前激活的场景,同时将旧场景从堆栈中删除,新场景压入堆栈。

  -(void)pushScene:(CCScene*)scene

  添加新的场景进栈,并将其激活。

  -(void)popScene

  当前激活的场景出栈,激活上一个场景。

  -(void)pause

  暂停。

  -(void)resume

  恢复。

  有了这些知识,我们已经可以写一些小功能了,那么就让我再写个例子,抛砖引玉吧~(下面的项目会用到前几章的知识)

  这次我们做两个场景,让导演在它们之间切换,下面是第一个场景

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  这是第二个场景

  效果图

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