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网页游戏创新设计与发展方向

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1279发布时间: 2016-04-08 09:29:57

标签: 怎么设计网页游戏页游创新设计游戏设计

  在日新月异的技术进步推动下,在无数游戏设计者的共同努力作用下,网页游戏如今已呈现出良好的发展势头,这个行业将做得更大更好,已没有人会质疑。网页游戏发展方向又是什么呢?我们一起探讨一下!

     同质化的神仙波网页游戏即将大量死去,类似这样大跃进之后的大萧条,在行业内几年一波,简直是历史宿命。以往的几波是:03-05年韩波、07年征途波、08年热血三国波、10年农场波,10年仙域波,11年傲视天地波,未来还将有各种手游波。。。好多大波波娃。

  要想在这个竞争激烈的市场做出一定成绩,必须拿出自己的创新/亮点。(如果只为了勉强养活团队,完全山寨也是可行的,但发展会很艰难。)

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  什么是创新?

  比前人做得好。

  创新大都是在前人的基础上改良,完全自创是不实际的。

  创新从规模上来看,分为:模式创新、重大创新、微创新。

  模式创新

  不但需要实力,还需要市场环境的契机,通常无法复制。

  相对于单机游戏,在模式上的深刻改变(游戏内容、推广、收费、服务各方面的颠覆),代表作:《传奇》;

  从点卡模式转为免费模式,代表作:休闲类的《泡泡堂》,MMO类的《征途》;

  网页游戏分区运营模式,盘活了很多网站的用户消费能力,成就了大量页游团队。

  重大创新

  引领业内潮流。

  魔兽世界的任务、副本系统。(不是首创,但做到了极致)

  征途的寻路系统、跨服战斗、对玩家互动信息的公告、对人性的分析和运用、绑定金经济系统。

  梦幻西游、天龙八部对活动的运用,用活动来控制玩家的上线时间和收益。

  劲乐团、劲舞团和音乐的结合。(学习单机游戏)

  傲视天地的九宫格战斗、循序渐进式新手过程。

  疯狂坦克的休闲横版射击。(学习单机游戏)

  微创新

  我们能做到的一般是微创新,研发和运营的各个方面都存在大量的创新可能。做好微创新,也可以成就大作。

  研发创新:策划、程序、美术

  策划:核心玩法、题材、系统嫁接、用户体验、易用性

  题材:做一些市场上不多见的内容,比如吸血鬼、机甲。

  系统嫁接:天龙八部把回合制的宠物变成即时制的宠物,就是一种嫁接。

  用户体验:傲视天地的渐进式UI学习过程。

  程序、美术:给力的程序、美术配合策划的创新需求,进行程序和美术上的创新。(程序、美术岗位上的管理创新、方法创新)

  运营创新:市场定位、运营地区、游戏载体、运营支持

  市场定位:老东家天盟IGG在国内做游戏并不成功,在海外市场也遇到瓶颈。后来在facebook运营众神之战、星际文明,从而起死回生,可谓北枳南橘啊。众神之战这款画质中下的游戏,由于客户端小,在菲律宾这个电脑、网络环境落后的市场有了推广优势,居然成为国民网游。

  另一个市场创新的例子:长沙一小公司,做了个阿拉伯题材的傲视天地,在中东做得有滋有味。因为其他国家的网游人力资源远不如中国有性价比,小团队只要选对题材和市场,完全有生存空间。如:西班牙语、葡萄牙语、日语、俄语等语种,都有大量的人口使用,有足够的潜力供小团队施展。

  游戏载体:顽石互动把热血三国这款抄到烂的网页策略游戏改编为二战题材,主做手机平台,并主做海外运营,获得蓝海市场。

  运营支持:心动运营神仙道,可以在几分钟内增加新服,完全傻瓜化操作,配合项目快速发展,节省大量人力,减少错误。(运营的游戏活动支持如果能完全工具化就更好)

  近年热门游戏的创新/亮点(见识有限,大致归纳)

  成功一定有原因,每一款成功的游戏,都有在那个年代的亮点。

  魔兽世界:任务、副本、庞大世界观。

  征途:寻路系统、跨服战斗、对玩家互动信息的公告、对人性的分析和运用。

  完美世界:武侠版魔兽世界,国产3D佼佼者。

  魔域:双宠跟随战斗、XP全屏秒杀、绚丽的技能效果。

  冒险岛:可爱丰富的纸娃娃、横版Q版MMO。

  天龙八部:金庸名著,宠物跟随战斗,流畅丰富的新手体验。

  成吉思汗:骑马战斗、成吉思汗的魅力、2.5D版征途。

  蜀门:特色鲜明的职业、特色武器、简化版魔兽、超小客户端。

  弹弹堂:可爱人设、独特耐玩的核心玩法。

  DNF:动作横版、打斗爽快有连击。

  龙之谷:3D动作、打斗爽快有连击。

  永恒之塔:唯美美术。

  热血三国:城市建设。

  傲视天地:九宫格战斗、循序渐进式新手过程。

  神仙道:突出剧情、循序渐进式新手过程。

  大部分页游的硬伤

  生命周期短,营收主要看前期,靠不断开新服导入新用户。

  这种模式无法持续,等全部网民洗一轮以后,同质化的页游将大量死亡。

  未来页游的发展方向

  和端游融合

  未来也许没有单纯的客户端游戏,全部变成微端,官网提供微端和完整端两种下载方式。

  多载体

  同一款游戏,可能有多种载体,移动端、网页端、客户端,在一定程度上数据互通。小团队不要盲目追求多载体的噱头,不要为多而多,分散精力。

  保留页游长处,学习端游长处

  保留页游在异步交互上的优点,出现玩法更耐玩、互动性更好的页游,但简化以往端游的操作和复杂系统。如何简化学习门槛,获得接近端游的体验,需要细致研究。

  Sns对页游的影响

  随着腾讯、新浪、360、人人等平台的不断深入开放,游戏外的人际关系将对游戏产生更多影响。善于利用sns关系的游戏将获得更好的推广效果、用户粘度。

  更深入的学习单机游戏的优点

  人设、剧情、战斗、关卡设计、音乐等。

  页游还未大量涉及的游戏类型和题材

  可以从单机、端游中借鉴。如:竞技体育、冒险解谜、dota、音乐、养成等。不过要小心,新的游戏类型意味着更大的风险。

  更好的流失控制

  减少用户流失的好处显而易见:减少推广成本,提高单位产出。但在新用户价格还可以承受的情况下,很多团队不够重视这一块。未来,当用户获取成本达到一定高价时,哪个页游的流失控制得好,才能笑到最后。目前盛行的新服收割模式,将在近年面临无粮可收,无苗可割的境地。

  我们目前项目的运营数据证明:在活跃公会中的用户流失率相对更低;而萎靡的用户互动,加上枯燥的PVE玩法,会造成大量用户流失。

  针对流失率,我个人的方案:

  在成本允许的前提下,不断优化体验流程(废话)

  PK方面:以能力相当的对抗为主,如战斗能力相当的公会、个人之间战斗。在全服混战中,给非R和小R更多保护规则,减少被秒杀次数。

  增加佣兵的用途:下简单的副本,可以雇佣佣兵代替其他玩家。战场上,可以让大量佣兵代替玩家死。

  增加玩家互动:主要从端游学习,如加强副本合作、带新人系统、公会相关活动等,主动撮合玩家入会等。

  题外话,点卡模式有没有可能回归?

  前阵有同事提出一种“新”的收费模式,说能不能全部人都交10块月费来玩游戏,这样大家都比较平等。

  我个人觉得这不可行,因为愿意付10块的人数可能不够支撑一个团队的成本。其中如果有人愿意付1万,也只许他付10块?

  这实际上就是传奇月卡的模式,还不如梦幻西游和魔兽世界的点卡模式赚钱,团队会不会活不下去。差不多的成本投入,产出完全不值得,团队会造反吧?

     结语:

     还有一点需要注意,轻度,是网页游戏最大的特点,其成因是缘于页游玩家在时间和精力上所受的难以逾越的客观限制,网页游戏开发者必须尊重这一客观事实,否则必定会误入歧途。

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