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游戏话能让你做应用更有趣

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1102发布时间: 2015-12-08 14:27:28

标签: 设计web游戏web

  我们认为作为一个“身在曹营心在汉”的游戏设计师,做游戏的时候常常在想,好的应用往往出于对用户某个需求点的回应(尤其现在APP越来越需求聚焦),那游戏呢?你向别人推荐一个游戏,你会说这个游戏的人物超美、玩法超爽、动作超炫,甚至说它超便宜,但不会说这个游戏超好用。在这一点上,似乎游戏并不如应用产品那般需求聚焦。

  但游戏更倾向于为用户造一个“梦”,这个梦本身就是一个小世界,所以它需要满足人们在游戏里的各种需求。在对人性的挖掘上,没有什么产品比游戏更充分的了,因此在应用产品设计的过程中,借鉴一些游戏设计的理念,也许能有机会打造一款不仅有用,更有趣的应用产品。其实:都是讨用户赏光,何必分“东宫”“西宫”!如,发型设计与脸型

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  从游戏设计开始谈起

  既然要借鉴游戏的做法,提升应用设计的吸引力,那么我们先来看看一款好的游戏设计,是如何吸引并留住玩家的:

  Step1 色诱:都是看脸的时代。

  Step2 造梦:提升玩家的代入感。

  Step3 吹嘘:培养玩家的虚荣。

  其中,第一步“色诱”即指产品的美术UI。由于游戏和应用产品目前在视觉发展走向上的不同,所以这部分也是应用产品可游戏化程度最弱的一个领域。但游戏对美术风格和元素的定义,仍然值得应用产品借鉴,但这一部分在本文中暂不详细讨论。

  给你的应用编一个故事

  在游戏设计中,提升玩家代入感最常用的方式,就是讲一个故事,建立一个可信的世界观。这里有一个游戏剧情设计的CMCK路径,即:Character:给玩家一个身份

  Mission:给玩家一个任务。

  Circumstances:营造一个社会环境。

  Key Role:聚焦关键人物。

  围绕CMCK路径,我们可以梳理出游戏剧情所涉及的常见元素,如下图所示:

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   PBL是游戏最常见,也最有效的激励方式,其基础操作简单且拓展性强,因此很适合应用产品开始游戏化的尝试。但也要注意:

  “点数”具有单一性和抽象性,它只能表明用户往前进了一步,别无其他,因此点数往往与相应的徽章配合使用,即积累到某一定地点数,才能获得相应的徽章。在应用产品中,徽章经常出现在充值环境里,如QQ的“红钻”、YY的“国王”,其实也可以尝试着开放“点数”机制,如根据用户使用时长或次数,进行点数积累,从而慢速地升级自己的徽章。通过这种方式,平衡屌丝与土豪用户的利益。

PBL:游戏化的基础工具箱

  凯文韦巴赫在《游戏化思维》,通过对100个游戏化案例进行分析,总结出了游戏化的基本工具箱——PBL,即points(点数)、badges(徽章)和leaderboards(排行榜)。PBL是游戏设计的三个基本手段,它容易切入且具有丰富的拓展性,所以如果你不知道怎么游戏化你的应用,那就从PBL开始吧。

  PBL在游戏化中的功能如下表所示:

 

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     故事是提升用户对产品认同感的重要方式,有一段时间,不管大小品牌,上来就讲品牌故事,其实目的与此类似。所以,对于应用产品而言,除了做好基本的功能,成为一款“好用”的产品,也大可以尝试为用户讲一个故事,营造一个情境,让他们对产品除了功能认同以外,还能在情感上产生一种认同,从而成为用户留在产品内的情感纽带。要知道,在应用产品市场竞争日趋激烈的今天,要复制或拓展一个产品功能,是极其容易的,到最后要想留住用户,情感纽带是最重要的一张牌。

  对于女性及儿童而言,他们最容易被情境所带入,所以针对这类人群而开发的应用,尤其应当重视通过一些设计建立其用户与产品之间的情感。同样一款儿童应用,小孩子很有可能因为他在一款应用中被赋予了英雄的角色而爱上这款应用。

  要注意“徽章”的通货膨胀。过于随意地设置进度徽章,会很容易造成用户的审美疲劳。游戏里常用的方式是列出运营人员希望玩家进步的点,搭配使用“一般吸引力徽章”与“超级吸引力徽章”,这点值得应用产品借鉴。

  课课家认为排行榜是一种有效的用户激励机制,但也可能削弱用户的士气,成为阻碍用户持续使用的障碍。Web有效的解决办法是:一方面是从不同属性和纬度进行排名显示;另一方面是绑定到社交网络,为用户竞争提供更大的平台。

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