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关于Unity3D动作游戏引擎最详尽基础教程

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:2004发布时间: 2019-04-04 11:22:21

标签: 游戏动作设计动作制作制作概念动作概念

  游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式。比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏;镜头高悬静止,游戏似乎是RTS;镜头跟随着角色移动,游戏又像动作RPG了。

  我一直向所有想做游戏的朋友推荐Unity3D,为什么呢?首先是因为专业,Unity3D非常强大,用它创建一个类似MiniGore这样的3D平面射击游戏简直轻而易举,而就连使命召唤这样的大型3D游戏,如果素材得当也不在话下。二是因为易用,他的操作非常容易,而使用的脚本语言又是Javascript或者C#,不仅非常简单,也让各个种类的程序员都非常容易上手。再次,就是因为免费,如果你不使用Pro或者Mobile的内容的话,Unity3d就是完全免费的。还有就是对3D模型的兼容性,几乎任何3d模型都可以导入到unity中,可以说是一个很方便的特性。

  今天,我就来讲讲Unity3D的基础操作,这可以说是一个新手必读吧,读完之后,你一定会惊叹,原来做一个游戏这么简单。

  第一节加入重力

  我们先打开Unity3d,新建一个场景(Scene),新建的时候应该会有对话框要求你加入哪些AssetPackage,记得选择PhysicsMaterial,因为后面我们一定要用的哦亲。

  如果创建的时候没加,你可以再后来的Asset菜单里加:

  之后,我们建立一个Cude,调整一下x和z的大小,我这里调成了25,让它变成一个地板,你也可以放一个texture上去,看起来更加真实,我这里从简,再创建一个sphere,在component中选择Physics中的RigidBody,前提是选中你的sphere物体,之后会看到这个Sphere的inpector中加入一个component叫做RigidBody,调整好Camera运行一下,你就会发现Sphere受到重力的影响自动掉落到地板上。

  之后,通过我们之前引入的PhysicsMaterials资源包,你还可以选择这个物体的物理性质,我这里选择Bouncy(跳跳),落下之后,这个物体就会蹦来蹦去的,呵呵

  第二节检测碰撞

  下面我们通过简单的JavaScript语句来检测碰撞,这在制作游戏中是很有用的,比如说检测到子弹和敌人的碰撞之后,可以使用我们后来要讲到destory命令消灭敌人。

  这次我们新建一个Terrain项目,在用Grass贴图来覆盖住它,如果你找不到贴图的话,记得在Asset菜单里找找,看看哪些资源你还没有引入进去。

  然后再加入一个Cube项目,我这里叫做PlayerCube,为他加上重力,之后选择bouncy性质,然后我们再新建一个Cude,调整y和z的值让他变成一堵墙,放置好,命名为Wall,别忘了给Terrain改名为Terrain,

  之后我们在Asset菜单中建立一个JavaScript项目,改名为CollisionDetect,双击打开,如果你使用的是Unity3.5的话,就会打开MonoDev,这是一个新工具还是很好用的,在其中新建一个函数,别管Start和Update函数,我们待会会讲。

  加入以下代码:

  functionOnCollisionEnter(theCollision:Collision){

  if(theCollision.gameObject.name=="Terrain"){

  debug.Log("Hitterrain");

  }elseif(theCollision.gameObject.name=="Wall"){

  Debug.Log("Hitthewall");

  }

  }

  如果看不懂这些代码的话,也没关系,JavaScript是最好学的编程语言,Google一下吧,保存这个JS文件,然后拖到我们的PlayerCube上。

  这时候我们运行,就会看到PlayerCube到处蹦,碰到Terrain的时候,控制台就会显示HitTerrain,碰到wall的时候就会显示Hitthewall。

  第三节检测用户输入

  下面我们来讲一下如何检测用户的键盘和鼠标的操作。

  就用我们上次的那个场景,这次我们给PlayerCube加上我们可以控制的动作。就是通过“wasd”或者上下左右键来控制移动。

  请注意,如果要使用这里使用的方法来控制移动,那么所控制的物体不能够是一个物理世界的物体,也就是说你要把RigidBody这个component删掉,如果你想要在物理世界里移动物体的话,你就需要我们在下面会讲到的力(force)。

  首先我们新建一个JavaScript文件,这里命名为InputDetect吧,输入下面的代码:

  #pragmastrict

  varPlayer:GameObject;

  functionStart(){

  }

  functionUpdate(){

  Player=GameObject.Find("PlayerCube");

  if(Input.GetKey(KeyCode.W)){

  Debug.Log("Hitw");

  Player.transform.Translate(Vector3.forward*2);

  }elseif(Input.GetKey(KeyCode.S)){

  Debug.Log("Hits");

  Player.transform.Translate(Vector3.back*2);

  }elseif(Input.GetKey(KeyCode.A)){

  Debug.Log("Hita");

  Player.transform.Translate(Vector3.left*2);

  }elseif(Input.GetKey(KeyCode.D)){

  Debug.Log("Hitd");

  Player.transform.Translate(Vector3.right*2);

  }

  }

  这时,我们运行这个游戏,就可以通过“WASD”来控制PlayerCube的移动了。

  第四节使用Prefab复制和控制物体

  我们可以直接把Prefab看做是个妈,她能生好多小孩,如果妈妈的DNA变了,小孩的跟着变,就是说你可以用Prefab创建物体,然后通过这个Prefab修改所有这类物体的性质,这对于批量生成的敌人或者NPC来说很有用。

  首先,先创建一个Prefab,我这里命名为“Mother”,之后新建一个Sphere物体,当然你也可以建一些其他的物体,之后给这个Sphere加上你想要的性质,我加入了RigidBody和Bouncy,之后将Sphere拖到Mother上,你会发现mother变蓝了,之后你就可以随意拖一些mother物体到屏幕上去,你会发现所有的Prefab创建出的物体在清单上都是蓝色的,说明他们都有共同的性质。

  当然,作用于一个Prefab上的脚本也会作用到它的子物体上去。

  第五节使用Destroy命令消灭物体

  我们游戏中怎么能够没有敌人呢?有敌人就得能够消灭他们,这时候,我们就会使用Destroy命令了。

  在这里,我们使用上次Mother生出来的小球球作为敌银,一旦我们的PlayerCube碰撞到了小球的话,就是用Destroy让小球消失。

  新建一个JavaScript脚本,输入以下代码:

  #pragmastrict

  varmother:GameObject;

  functionStart(){

  }

  functionUpdate(){

  }

  functionOnCollisionEnter(theCollision:Collision){

  mother=GameObject.Find("Mother");

  if(theCollision.gameObject.name=="Mother"){

  Debug.Log("Hitmother");

  Destroy(mother);

  }

  }

  这段代码很好懂吧,就是检验碰撞,然后销毁碰撞到的Mother物体,别忘了把Destroy的JavaScript文件拖到PlayerCube上去。运行一下,就可以看到碰撞到的物体都被消灭了。

  注意,有些资源需要特殊的、个性化的处理方法,有些比较普遍,或以直接购买。总是保持游戏风格的一致性——这一条也适用于声音、画面、动画和一切你购买或制作的资源。游戏动作设计_动作制作_制作概念_课课家教育

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