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教你用3dMax制作科幻的湿地场景

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1525发布时间: 2016-09-15 08:11:13

标签: 3dMax入门3dmax初级课程3dmax基础课程

想学设计?来看看大师是如何完成作品的?

  我们经常会在很多著名的电影里面看到各种酷炫的科幻场景,大家有没有想过自己也可以制作出自己喜欢的高大上的科幻场景呢?使用3dmax就可以!今天小编为大家讲解如何通过3dmax制作一个科幻的湿地场景,让大家创造出属于自己的科幻场景。

      首先我们先一起来看看最终的效果图:

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  其实本例主要是为各位室内设计师们准备的,因为室内设计师们在工作中需要很多的想象力与创作力,平常可以多制作一些虚幻的但让人们相信它的确存在的地方以培养自己的设计创作能力,今天我们一起学习创作的这个场景是从水和草的创作开始的,然后到背景和植物的贴图,再把动物和茧加入到场景中,值得一提的是,在创作这张图片的过程中,小编制作了很多物体,用来衬托场景的真实性。大家也可以发挥你们的想象力对作品进行二次创作。

  第一步我们先进行建模和材质

  首先我们需要创作水材质,针对水的性质,小编选择了通常使用的VrayMtl+falloff做反射和折射效果,以及撞击产生的噪音。接下来我们就创作草,草是利用常春藤发生器插件的帮助下创作的,不仅如此,小编还使用了有栅格纹理的Turbosmooth和VrayDisplacement的修改器,在这一步骤中我们默认投影坐标。

草材质

  下一步需要注意的是在那些草浸入水中的地方,草的颜色需要变化,我们有必要将草的颜色转换成深绿色;为了达到这个目的我用了漫射通道的混合贴图。混合贴图是和MapChannel1一起用的,而且同样的通道在UVWMapping修改器中同样适用哦,大家可以尝试一下,这样就避免了在位移贴图和漫反射贴图上的平面贴图带来的影响,让我们的设计过程更加快捷方便。

草的颜色需要变化

使用同样的通道

  接下来我们对草地上面的叶子进行创作,大家在创作之前有什么想法吗?小编是这么做的:首先我们复制基础物体,在视图中移除底部多边形,再在漫反射通道里改变纹理。在这个创作的过程中小编使用到的技巧有:利用位移修改器来改变纹理,还有平面贴图不过大家要注意失真的问题,因为失真是不可估计的,另外为了节约资源,我不仅移除了底部而且移除了远处的多边形。大家在创作的过程中也可以尝试一下小编使用到的方法。

叶子创作

  完成以上的步骤以后就意味着所有的植物都按计划创作好了,接下来我们直接3dsmax中做好玛瑙树和植物的材质,同时可以在VRayProxy中修改了一些植物。到此为止,我们的作品就完成得差不多啦,小编觉得环境看上去有点无聊,所以决定在场景中加一些动物让画面看上去更生动。小编选择了陆地生物长脚蜘蛛和螃蟹,做了一个简单的蜘蛛模型,这一过程使用的是多边形建模的原理,用放样工具做触角,因为这个模型可以重复利用,大家也可以加上自己喜欢的动物哦,例如侏罗纪的恐龙?

蜘蛛建模

  为了是蜘蛛看起来更逼真吓人,小编还在模型中加入了片段、荆棘、还有毛发,毛发是通过毛皮修改器设置的:毛发转换成网格。再给生物设定一个理想的姿势前,我将影响枢纽移动为关节,调节了连接,效果如下图:

调整关节

效果图

  完成蜘蛛的制作之后,小编在基础场景文件夹中降低了地平线,插入怪物蜘蛛模型。接下来就是设置照明:选择天上的光线作为基础照明,与此同时人物保持深色,目的是为了让效果图展示出精确等高线效果:孤独的怪物在一个遥远星球的无边无际的沼泽中漂泊,场景还是略显单薄,所以小编大胆的设想我们应该表现出更加有趣的东西。

插入模型

  以下就是小编添加动物的设置过程,大家可以留意以下设置的参数,在这里需要注意的是:这张图片中用的是最简单的贴图理论,就是说没有UVW展开,只有UVW贴图。而且在学习中主要角色的所有纹理都是用SSS程序化制作的。

动物制作

  利用多边形建模原理,我们很快就制作出蜈蚣模型了。接下来我们创建一个样条,目的是要重新摆放它的位置,最后充分利用PathDeform修改器对其进行调整修改以达到最佳的视觉效果。

  对于修改器,我们还可以进行很多形状的创作,小编就是经常使用这个修改器制作蛇,场景中的茧如图所示:

场景中的茧

  接下来我们需要photoshop中制作虫卵上的纹理,对于一些负责的纹理或图形展示我们经常需要用到PS,而且事实证明这个纹理挺难制作的。

纹理制作

  接下来我们就对灯光进行创作调整,是模型看上去更科幻更富有层次感

  好消息是本例的灯光设置非常简单:只有一个几何球体上的纹理。这种纹理不适合反射灯光,所以小编选择了天空材质。这样能在同一个物体上为反射和照明使用两种不同的材质,使模型更加丰富。

灯光设置

  在这个过程中,小编设置的反射和照明纹理都是在Vue中创建的,前面使用的大部分都是最小化的质量,但最后的背景纹理是用最大化的质量。对于最后的纹理处理,小编使用Photoshop完成,使用PS是因为从旁观者的角度来看,一个纹理上的一些深蓝色的污点是创建深蓝色反射光所必须的,实现这个污点就需要用到PS,最后的纹理是用来做背景的。

背景纹理

  最后我们通过关掉Visible,打开Camera观看几何球体的性质,就可以看到变成可视的背景。之后我们新建一个单独的文件,在其中为场景中的物体创建材质,要求要和主文件一样的照明。需要注意的是:这个额外的文件中只有照明所需要的物体和那些加快渲染测试的已经完成的材料。

最后灯光补充

  为了是场景质量更逼真动人,我们需要进行后期制作:

  首先小编在前景中为其中的一个茧加入了参照物,在一段距离外添加一个明亮的灯光效果,这个就是在Photoshop中做。在构想初期打算使用3dsMax的模糊效果,但在一开始的创作过程中就失败了,所以最后决定在VRayZdepth中渲染以得到合适的渲染元素。同样的,为了确保天空不会在雾气中迷失,小编创建了VrayAlpha,然后在Photoshop中将模糊图层加工处理,再将图层在3dsMax中组合。通过利用不同的软件是场景最美化,效果最佳化,是制作一个优秀场景图必须要经历的过程。

后期制作

  最后的效果图如下:

最后效果图实现

  以上就是本例的全部教程啦,大家能制作出自己想要的效果图吗?小编在创作中尝试将创作的作品中最重要的几方面表达出来。当大家完成所以步骤看到成果图时就会发现没有什么太难的东西,我们需要付出的只是时间,以及爱艺术的心。同样的在创作的过程中大家可以看到小编并不是照本宣科地进行制作,在设计中也一样,我们需要有自己的想法,并努力去实现自己的想法,这样才能创作出独一无二的,更好的作品。希望本例对大家有所帮助!

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