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菜鸟级教程之游戏制作基本流程

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1469发布时间: 2016-04-07 17:12:23

标签: 游戏制作游戏制作教程次世代游戏

     主要说说次时代游戏的制作基本流程,相信有部分初学都可能不太清楚什么是次时代游戏,下面我就简单地分享一下一些相关的基础知识。

  一、什么是次世代游戏?

  源自日本语,即下一个时代,未来的时代。常说的次世代科技,即指还未广泛应用的先进技术。目前对次世代一词运用最多的领域是家用游戏机。

  常说的次世代主机指的是还未发售,或者发售不久,在性能上比现在主流的游戏机更卓越的主机。

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  次世代主机是个相对的概念,个个时候都不相同。比如说2000年时,PS2、xbox和gamecube就被称作“次世代主机”。而最近被称作的次世代主

  机指的是索尼ps3、微软xbox360和任天堂wii。

  次世代游戏与网络游戏在制作上的区别:

  模型的面数

  在网络游戏中,模型的面数一般控制得较低,以我们常制作的建筑来说,一般一个中型建筑的面数在网络游戏的要求中是1500-2500。在次世代游

  戏制作当中一个中型的建筑面数控制在3000-5000。相同点,在制作上同样要求步线要准确,漂亮,尽量的以四边面的布线为主,三角面的布线为辅,

  尽量的表现大的结构和剪影转折处的结构;不同点,在结构处理上,网络游戏中尽量的使用颜色贴图去表现,手绘表现结构,灯光等立体关系。在次世

  代游戏制作中,尽量的使用真实的纹理去叠加效果,避免手绘的痕迹,结构部分可以使用法线贴图和高光贴图来表现。

  贴图的精度

  在网络游戏中,贴图的精度一般为128-1024不等。但最大不会超出1024。以目前市场上的作品来说。贴图的种类一般为一张color

  在次世代游戏制作中,贴图的精度一般为1024-4096不等,其中1024-2048应用较为频繁。贴图的种类至少为三种,colornormalspecular.分别为颜色

  ,法线,高光。网络游戏中,手绘为主。次世代游戏中,纹理叠加为主。

  由此可见,次世代游戏的效果和网络游戏的效果截然不同。

  二、言归正传,接下来,就说流程和基本使用的软件;输出导入文件类型使用obj格式。

  1基本的软件,Maya3dsmax、等;

  2雕刻软件:zbrush、mudbox这两款都是非常强大的雕刻软件,可以学其中之一,或者两者兼用,推荐zbrush,因为大部份人喜欢用它,相信大众吧;

  3拓扑软件:topogun这款专业拓扑软件非常不错,之前大家都提到这个软件不稳定,容易挂掉,不过现在更新的了topogun1.06我使用过程中倒是没碰到过软件挂掉的情况,基本还是比较稳定的。当然还有3dsmax2010自带的“石墨”工具也好用,还有maya的也行,zbrush也带有拓扑功能。

  4展uv插件:(展uv有很多各种插件,或者大家也可以使用maya或者3dsmax自带的!这里我提一下unfold3d这款好用的小软件,操作简单方便!)还有uvlayout这款也是非常之强大。很好用,我个人经常用uvlayout和unfold3d搭配着用,uvlayout在展复杂的模,还是比较好用些。

  5贴图烘培:xnormal这里就只提到这款比较出色的烘培软件,它的操作也简单,产量高,速度快。maya、3dsmax当然也可以烘培,看个人喜欢。

  6贴图绘制:当然是传说中的photoshop和bodypaint_3d等,当然也可以使用其它软件,比如xp的自带画图工具(只要你喜欢),bodypaint_3d是三维视口绘图的,比较直观,软件操作上跟ps非常像,max2011新增视口绘贴图功能,不过具体实用性如何,现在还没有得知,如果有兴趣,可以自己尝试一下。

  三、接下来是制作流程

  1.原画设定:原画是非常重要的哟,大家首先要把原画设定好,不要急于建模!然后接下来的工作才能更直接流畅。

  2.建立基础模:基础模就是,原画的大概轮廓模型,可以使用maya、3dsmax等,或者zbrush里的z球。(这里我要说明一下,在我看的一些教程中没有提到过的一些问题,我也是在练习中发现的,跟大家分享一下,我也不确定是否正确,但是应该是有用的小知识。在zbrush雕刻软件中,基础模,布线要均匀,为什么要均匀,那是因为在雕刻中要细分才能雕刻更细的细节,如果你的布线不均匀,软件会以模型最密集的地方的面计算,如果你最密集的面已经达到了电脑所支持最大的面数了,那么就不可以再细分了,所以为了保证整个模型的细分精度一至,布线最好是均匀的,还有就是模型要四边面,三角面在雕刻的时候是有问题的!)还有就是,如果你是使用z球建立的基础模,建议你在定好基本大型后,以最低细分级别,调回maya或者3dsmax中调整一下布线的均匀,再调回zbrush里雕刻。

  3.细节雕刻:细节雕刻部分,这里我也只学习了zbrush软件,就简单的说一下在雕刻的时候,先在低细分级别把轮廓大型雕刻好,再进一步细分雕刻,这里要注意,不要死在一个地方直接就雕刻很细的细节,应该以整体的形式去走,配合细分,定制自己的笔刷或alpha纹理,或者网上下载笔刷。雕刻要有有耐心。技巧方面,也没什么好说的,要多练,多看高手的教学。

  4.拓扑:拓扑可以说是很无聊的,zbrush的拓扑,个人感觉,有点难把握,可能是我不会用,也有高手喜欢用它的,主要是它的点不是吸在模型表面上。还有3dsmax2010自带的“石墨”工具,但是3dsmax对面数的支持又是一个严重的问题,雕刻后的模,面数是很恐怖的!maya所支持的面数要比max多一半,估计只学3dsmax的同学们,不会用maya。在这里,我推荐大家使用topogun。它的操作也很简单!至于不稳定,在拓扑时多按几次保存就ok了,新版本的稳定性还是比较好的。(呵呵,可能有同学,不知道拓扑是做什么用的,拓扑就是重新拓扑低模,由于雕刻后的模型的面数大多,游戏是无法支持的,所以要用一个比较少面的低模来代替雕刻后的高模,如何代替,接下来的烘焙部分有讲。拓扑的技巧,我只知道一点点,因为写这个教程时,我才进行过两次拓扑,基本是要在模的高处上走线,然后把握大型,控制好整体面数,跟着大轮廓拓哟,要有耐心,布线,有些地方是要使用三角面的。总之就是以最低的面数把高模还原,注意有些地方,不要为了节约线,就省略,轮廓要保证。)

  5.展uv:展vu是对拓扑后的低模展,雕刻好的高模是不须要展uv的哟。这里推荐unfold3d这款好用的小软件,操作简单,让展uv的工作变得很轻松。可以优酷一下,里面有它的教学视频。还有uvlayout这款非常之强大,很好用,我个人经常用uvlayout和unfold3d搭配着用,uvlayout在展复杂的模,还是比较好用些。

  6.烘焙:烘培部分主要讲一下,法线贴图,还有ao(环境贴图)。法线贴图,在次时代游戏中非常重要,拓扑后的低模,就是靠法线贴图来表现雕刻后的高模的细节的,通常是将雕刻好的高模的细节烘培在低模上面,烘培出来的法线,会以低模展好的uv显示的,会得到一张独立的法线贴图。此过程,确保你的低模已经是展好uv的。ao贴图是单个物体烘培,ao是用于叠加在颜色贴图上的,在ps里面使用,请看教程。maya、3dsmax、等也可以烘培,这里推荐xnormal

  7.颜色贴图绘制:这里就是画贴图啦,画贴图,大家可以找多一些材质叠加,得到更逼真的贴图,更好的效果。过程不就多说了,贴图就得看个人的美术功底了。

  8.将所有的贴图制作好后,回到3dsmax或者maya里,把所有的贴图用于低模上,就ok了。

  两种流程简单结构:

  1.模型-->雕刻-->拓扑-->展uv-->烘培-->贴图绘制(就是上面讲到的)

  2.模型-->uv-->雕刻-->烘培-->贴图绘制

  至于上面提到的各个软件,请自已针对性的找教程学习,可到家家课咨询。以上的知识希望对新手们有所帮助,自学要多练,多看,有问题也要多提问。

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