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游戏格斗动作设计基础教程

作者:课课家教育     来源: http://www.kokojia.com点击数:1228发布时间: 2016-04-06 09:20:43

标签: 游戏动作设计游戏格斗动作游戏动作教程

  我们要学的是游戏动作的格斗设计,不需要多余的场景,不需要多余的噱头,把握主体才是王道!现在很多人都用着错误的方法在学习研究动作类动画,尽管你依然能从那错误的方法中得到进步,可是那对将来的发展是一种制约!

     1、动作的设计

  首先我们需要构思一种攻击方式。比如:

  角色施展这种攻击的时候,是在地面上;

  角色攻击前,会先向前迈步,拉近与敌人的距离;

  角色是用手攻击;

  这个角色是拥有控火能力的角色,并且攻击时带有火焰效果。

  根据这样的构思,我们可以画出如下的一组序列图,一共15张:

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  2、动作的时间节奏

  在游戏里播放这组图,就能看到一个攻击动作。假设游戏的播放速率是每秒60帧,我们需要设定:每张图在游戏里停留的时间,也就是帧数。一个简单的想法是每张图停留相同的帧数,但是这样的设定会让动作的节奏感很差。

  一个攻击动作分3个阶段:攻击前的出招阶段、攻击瞬间、攻击后的收招阶段。如果要表现动作的力度感和节奏感,就需要出招发力迅捷,收招力尽缓慢。所以设计攻击动作时:出招时间应该少于收招时间。

  上面的动作可以这样设定:出招阶段的每张图停留2帧,之后的每张图停留3帧。整个动作的时长是39帧,也比较合理。

  3、角色的判定框

  画完图,设定完时间,我们接着需要设定角色的各种范围,比如:

  碰撞范围:正常状态下的两个角色不可能重合或者穿透,这是因为每个角色都有自己的碰撞范围,当两个角色的碰撞范围接触时,他们就不能继续前行。

  攻击范围:如果角色的攻击范围和对方的身形重叠,对方就会被击中。

  身形范围:角色的身体当前占据的范围。身形范围分2类:

  受伤范围:被击中后,角色会进入受伤动作。

  防御范围:有防御属性,被击中后,角色不会受伤。

  在游戏中,这些范围都是用一个个矩形框来表示的,所以这些框分别称为:碰撞框、攻击框、受伤框、防御框。

  4、设定碰撞框

  碰撞框的作用只是限制角色的移动,它不需要与角色的身形非常吻合,比如下图:

  在设定A中,攻击方的蓝色碰撞框与身形不吻合,但是攻击的时候,却能撞进对方身体,有强烈的撞击感和拳拳到肉的感觉。在设定B中,攻击方的蓝色碰撞框与身形比较吻合,但是由于碰撞框的阻碍,攻击方的肘部只能在对方身体上轻轻擦过。

  如果攻击动作会向前快速移动,为了突出速度感和撞击感,碰撞框可以画在身后,但是不能不画。

  5、设定受伤框

  绝大部分身形框都是受伤框。不少人画受伤框时,框和身形非常吻合,比如下图:

  彩图所示的角色原地待机,不时甩甩手,灰图所示的敌人向他进攻,会出现以下情况:如果攻击瞬间,被攻击者的手臂举起,则会被击中,否则不会被击中。即能不能击中对方,变成一个随机事件,这会影响手感的平稳性。

  所以当角色原地不动或缓慢移动时,受伤框的位置大小也要保持不变或平稳变化,尽量避免框的来回晃动或抖动,不要为了框和身形的吻合性而牺牲平稳性。

  如果角色在高速移动中,则玩家只能看到模糊的一团。此时,没有必要过分关注受伤框和身形是否吻合,只要画一个受伤框,框住这“一团”就可以了。

  6、设定攻击框和攻击参数

  通常攻击框会比攻击部位大一些,比如挥拳的时候,攻击框会比拳头大一些,否则,攻击框太小,可能很难击中对方。不必担心攻击框大了会视觉穿帮,在挥拳击中对方时,会产生耀眼的打击特效,特效会完全遮盖拳头与攻击框之间的空隙。

  另外,攻击框和碰撞框之间,不要留下太多空隙,比如下图:

  在设定A中,青色的攻击框能轻易的击中对方。在设定B中,你会发现角色迈步冲向敌人,并且已经挥拳穿透敌人,却竟然没有击中!

  为了让攻击看起来更合理,攻击框和碰撞框之间的空隙要小于一个人的宽度。

  画完攻击框,还需要设置攻击参数,最常见的参数有:

  攻击力:击中对手时,造成的血量伤害。

  攻击属性:能否破除对方的防御、能否击中飞行道具、等等。

  停顿时间:击中对手时,攻击方和被攻击方的动作都需要一个停顿来营造打击感。

  受伤动作:击中对手时,他的受伤动作。比如:击飞、向后退、或是扑到在地。

  击中特效:不同特色的攻击有不同的特效。

  另外,不同的格斗游戏有不同的系统,根据这些系统,可能还需要设置专门的参数。至此,一个攻击动作就算制作完成。

  7、调整平衡性

  动作制作完成后,需要通过实战来检验它的平衡性。当然,也可以在设计动作之初,就大致评估它的性能。

  比如上文中的动作,如果设置的攻击力不高,也没有特殊的攻击属性,那么它可能会有些鸡肋。因为它的出招时间比较长,一共12帧,在这期间,角色没有任何攻击力,却可以被攻击。为了减小它的出招破绽,有3种办法:

  减少动作的出招时间,但是动作的设计已经完成,如果随意改动时间,会破坏动作的节奏感。

  动作的出招过程中,去掉某些图中的受伤框。实际中经常采用的办法。

  动作的出招过程中,将某些图中的受伤框换成防御框。实际中经常采用的办法。

  其实,平衡性的调整不单是针对某一个动作,还需要整体考虑角色的所有动作。动作和动作之间的配合使用,会让某些似乎很弱的动作很实用。

  如果在调整平衡性的过程中,还能保持动作的鲜明特点,优势和劣势突出,角色差异性赫然,那么就有很高的艺术性了。

     当然,在设计游戏格斗动作的时候还需要格外注意是否符合客观的运动规律,关于这一方面的理论知识在课课家“游戏开发”板块还有更详尽的教程。

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