Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅
综合评级:★★★★★
定价:¥79.00
作者:钟迪龙 著
出版社:电子工业出版社
出版日期:2014年10月
页数:516
字数:825000
ISBN:9787121242762
综合评级:★★★★★
定价:¥79.00
作者:钟迪龙 著
出版社:电子工业出版社
出版日期:2014年10月
页数:516
字数:825000
ISBN:9787121242762
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游戏设计要则探秘(全彩)(呈现一个完整的游戏设计框架,对游戏的创作、学习、评论和商业开发都非常实用,快速精通游戏设计的基本原则和要素)
《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》适合Cocos2d-x初学者或者已经学习了Cocos2d-x 2.0版本想继续使用Cocos2d-x 3.x版本开发游戏的读者,同时也适合刚进入游戏开发行业,希望了解手游开发者在实际开发中遇到的问题及解决方案的读者。
第1章开学典礼/ 1
1.1出场人物介绍/ 1
1.2入学要求——本书适合人群/ 2
1.3这内容有点糟糕——本书风格/ 2
1.4你需要这些技能——学Cocos2d-x需要什么知识/ 3
1.5我们为什么要学Cocos2d-x 3.0 / 4
1.6先给我们的代码找个温馨的家——环境搭建/ 4
1.6.1黑色风暴之VS2013 / 4
1.6.2我的Cocos2d-x版本/ 5
1.6.3我们还需要做一些准备工作/ 6
1.6.4半自动配置环境变量/ 6
1.6.5看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo / 8
1.7广告时间——提供一些学习资源/ 10
第2章不离不弃的HelloWorld / 12
2.1简单到无法想象——直接运行HelloWorld项目/ 12
2.2新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建 一个HelloWorld / 14
2.2.1创建Cocos2d-x 3.0项目/ 14
2.3 HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld / 16
2.3.1 HelloWorld是如何显示到窗口的/ 16
2.3.2场景其实不是真正的场景/ 17
2.4实例来了/ 20
2.4.1题外话——一个工程多个项目,避免重复编译/ 20
2.4.2创建属于自己的HelloWorld / 23
第3章我们来学习怎么爬行/ 28
3.1环游世界——场景/ 28
3.2一切的主宰——导演/ 29
3.2.1加载第一个场景/ 29
3.2.2简单的切换场景/ 29
3.2.3包含特效的切换场景/ 31
3.2.4赠送的——推进和弹出场景/ 33
3.3你走你的,我走我的——层/ 35
3.4比对象还要可爱的对象——精灵来了/ 36
3.5我得下命令——菜单/ 37
3.6当个背包客——节点/ 39
3.7 Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map / 40
3.7.1有容乃大——Value / 41
3.7.2给我排好队——Vector / 42
3.7.3对号入座——Map / 44
3.7.4 Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转换/ 46
第4章我们来学习怎么走路/ 47
4.1吉他独奏《天空之城》——播放声音/ 47
4.2控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件/ 48
4.2.1你好,九妹——可拉伸图片/ 48
4.2.2解决使用extensions库时编译报错的问题/ 49
4.2.3九妹和按钮搭配/ 51
4.3可视化的世界——CocoStudio UI编辑器/ 53
本节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite / 53
4.3.1还在用代码写UI?你傻了吧/ 53
4.3.2只需要拖动——UI编辑器初探/ 54
4.3.3更丰富的UI——导入图片资源/ 56
4.3.4更丰富的UI——导出最终文件/ 58
4.3.5展示成果——在游戏中加载UI / 59
4.3.6我要互动——按钮监听事件/ 62
4.4番外篇——CocoStudio UI编辑器进阶功能/ 65
4.4.1要死、要死、要死了之血量条/ 65
4.4.2我要藏起来之滑动层/ 68
第5章我们来学习怎么打架/ 72
5.1动作讲解1——简简单单的运动/ 72
5.1.1你想去哪,你想走多远——MoveTo和MoveBy / 72
5.1.2我要减肥——ScaleTo和ScaleBy / 74
5.1.3卡牌翻转特效——用ScaleTo就可以实现/ 77
5.1.4闪亮登场——Blink / 77
5.2动作讲解2——更复杂的运动/ 79
5.2.1我要你按照我的路线走——BezierTo和BezierBy / 79
5.2.2我没让你停,重复动作——RepeatForever / 81
5.2.3动作一起做,一边走一边转一边跳——Sequence与Spawn / 82
5.3动作讲解3——动作监听/ 84
5.3.1小若,到家了告诉我一声——动作结束监听/ 84
5.3.2更方便的函数回调——lambda / 85
5.3.3动作家族族谱/ 88
5.4屏幕触摸事件/ 89
5.4.1屏幕事件初探/ 89
5.4.2单点触摸——截断事件,一个对象的垄断/ 91
5.4.3多点触摸——太弱了,一起上吧/ 94
第6章是时候跑起来了——《LittleRunner》/ 99
6.1这是一个什么游戏/ 99
6.2找个主角回来——创建主角精灵/ 100
6.2.1创建筛选器/ 100
6.2.2创建实体基类/ 101
6.2.3创建主角类/ 102
6.2.4创建游戏场景/ 103
6.2.5修改游戏窗口大小/ 106
6.3其实她不想跑——创建无限滚动地图/ 107
6.3.1每一帧都可以操作——scheduleUpdate初探/ 107
6.3.2翻滚吧,地图——地图无限滚动/ 109
6.4开心的时候——让主角跳起来/ 111
6.4.1 Button的应用——创建跳跃按钮/ 111
6.4.2 JumpBy的应用——给主角添加跳跃动作/ 112
6.5金钱诱惑——加入怪物/ 114
6.5.1怪物诞生/ 114
6.5.2怪物巢穴——创建怪物管理器/ 116
6.5.3贪婪的主角——怪物碰撞检测/ 119
6.5.4怪物碰不到主角——使用组合的小麻烦/ 122
6.5.5疼了就退后——增加主角受伤时的动作/ 123
6.6监控一切——创建分数标签、血量条等属性对象/ 125
第7章精灵来了第二季/ 129
7.1一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷/ 129
7.1.1 2.0的回忆——大量绘制精灵的尴尬/ 129
7.1.2 3.0新功能——Auto-batching / 130
7.1.3没有完美的事物——Auto-batching“驾驭手册”/ 131
7.1.4谁先上的问题——setGlobalZOrder、sETLocalZOrder、setOrderOfArrival / 134
7.1.5附赠甜品——Auto-batching源码级深入分析/ 138
7.2把相同的精灵装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制/ 144
7.2.1一次渲染——SpriteBatchNode的特别之处/ 144
7.2.2什么是纹理——Texture简单解说/ 146
7.3遇到不同的精灵怎么办——TexturePacker工具使用/ 147
7.3.1同一张图片,同一个纹理/ 148
7.3.2将多张图片打包到一起/ 149
7.3.3加载打包后的图片/ 151
7.4是动画,不是动作——Animation / 152
7.4.1用打包前的图片创建动画/ 152
7.4.2用打包后的图片创建动画/ 154
7.4.3额外赠送——动画创建辅助类/ 156
第8章游戏实例之《跑跑跑》/ 160
8.1更丰富的世界——使用Tiled地图/ 160
8.1.1世界诞生——创建跑步场景/ 160
8.1.2 Tiled地图来了——使用Tiled Map Editor创建地图文件/ 162
8.1.3你报错了吗——Tiled Editor常见路径错误/ 163
8.2嘿,培养新人——创建新的主角/ 164
8.2.1主角诞生——创建实体类和主角类/ 164
8.2.2固定主角出生点——对象层的使用/ 167
8.2.3让主角跑——添加主角动画/ 169
8.3更智能的主角——添加角色控制器/ 170
8.3.1创建控制器基类/ 170
8.3.2带着它就能跑——主角移动控制器/ 172
8.3.3焦点是主角——让地图随着主角滚动/ 175
8.4更多的内容/ 178
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