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Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

综合评级:★★★★★

定价:79.00

作者:钟迪龙 著

出版社:电子工业出版社

出版日期:2014年10月

页数:516

字数:825000

ISBN:9787121242762

书籍介绍

推荐购买:

游戏设计要则探秘(全彩)(呈现一个完整的游戏设计框架,对游戏的创作、学习、评论和商业开发都非常实用,快速精通游戏设计的基本原则和要素)

《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》是《Cocos2d-x游戏开发之旅》的升级版,修改了Cocos2d-x 2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x 3.x新特性以及网络方面的知识点。主要介绍常用的API使用方式;如何通过官方Demo获取更多关于Cocos2d-x的API使用方法;CocoStudio和Cocos Code IDE基础使用方法;通过2到3个游戏实例介绍Cocos2d-x在实际开发中的应用;手机网络游戏开发入门;在实际的手游开发过程中遇到的问题及解决方法。

《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》适合Cocos2d-x初学者或者已经学习了Cocos2d-x 2.0版本想继续使用Cocos2d-x 3.x版本开发游戏的读者,同时也适合刚进入游戏开发行业,希望了解手游开发者在实际开发中遇到的问题及解决方案的读者。

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目录

第1章开学典礼/ 1

1.1出场人物介绍/ 1

1.2入学要求——本书适合人群/ 2

1.3这内容有点糟糕——本书风格/ 2

1.4你需要这些技能——学Cocos2d-x需要什么知识/ 3

1.5我们为什么要学Cocos2d-x 3.0 / 4

1.6先给我们的代码找个温馨的家——环境搭建/ 4

1.6.1黑色风暴之VS2013 / 4

1.6.2我的Cocos2d-x版本/ 5

1.6.3我们还需要做一些准备工作/ 6

1.6.4半自动配置环境变量/ 6

1.6.5看看前辈们的毕业设计——运行官方Demo / 8

1.7广告时间——提供一些学习资源/ 10

第2章不离不弃的HelloWorld / 12

2.1简单到无法想象——直接运行HelloWorld项目/ 12

2.2新建Cocos2d-x项目遇到的麻烦——成功新建 一个HelloWorld / 14

2.2.1创建Cocos2d-x 3.0项目/ 14

2.3 HelloWorld,没有想象中的简单——简单解析HelloWorld / 16

2.3.1 HelloWorld是如何显示到窗口的/ 16

2.3.2场景其实不是真正的场景/ 17

2.4实例来了/ 20

2.4.1题外话——一个工程多个项目,避免重复编译/ 20

2.4.2创建属于自己的HelloWorld / 23

第3章我们来学习怎么爬行/ 28

3.1环游世界——场景/ 28

3.2一切的主宰——导演/ 29

3.2.1加载第一个场景/ 29

3.2.2简单的切换场景/ 29

3.2.3包含特效的切换场景/ 31

3.2.4赠送的——推进和弹出场景/ 33

3.3你走你的,我走我的——层/ 35

3.4比对象还要可爱的对象——精灵来了/ 36

3.5我得下命令——菜单/ 37

3.6当个背包客——节点/ 39

3.7 Cocos2d-x 3.0新成员——Value、Vector、Map / 40

3.7.1有容乃大——Value / 41

3.7.2给我排好队——Vector / 42

3.7.3对号入座——Map / 44

3.7.4 Value的超能力——整数、浮点数、字符串之间的转换/ 46

第4章我们来学习怎么走路/ 47

4.1吉他独奏《天空之城》——播放声音/ 47

4.2控件篇1——我最爱的九妹和按钮事件/ 48

4.2.1你好,九妹——可拉伸图片/ 48

4.2.2解决使用extensions库时编译报错的问题/ 49

4.2.3九妹和按钮搭配/ 51

4.3可视化的世界——CocoStudio UI编辑器/ 53

本节实例源代码为:Chapter4_2_Scale9Sprite / 53

4.3.1还在用代码写UI?你傻了吧/ 53

4.3.2只需要拖动——UI编辑器初探/ 54

4.3.3更丰富的UI——导入图片资源/ 56

4.3.4更丰富的UI——导出最终文件/ 58

4.3.5展示成果——在游戏中加载UI / 59

4.3.6我要互动——按钮监听事件/ 62

4.4番外篇——CocoStudio UI编辑器进阶功能/ 65

4.4.1要死、要死、要死了之血量条/ 65

4.4.2我要藏起来之滑动层/ 68

第5章我们来学习怎么打架/ 72

5.1动作讲解1——简简单单的运动/ 72

5.1.1你想去哪,你想走多远——MoveTo和MoveBy / 72

5.1.2我要减肥——ScaleTo和ScaleBy / 74

5.1.3卡牌翻转特效——用ScaleTo就可以实现/ 77

5.1.4闪亮登场——Blink / 77

5.2动作讲解2——更复杂的运动/ 79

5.2.1我要你按照我的路线走——BezierTo和BezierBy / 79

5.2.2我没让你停,重复动作——RepeatForever / 81

5.2.3动作一起做,一边走一边转一边跳——Sequence与Spawn / 82

5.3动作讲解3——动作监听/ 84

5.3.1小若,到家了告诉我一声——动作结束监听/ 84

5.3.2更方便的函数回调——lambda / 85

5.3.3动作家族族谱/ 88

5.4屏幕触摸事件/ 89

5.4.1屏幕事件初探/ 89

5.4.2单点触摸——截断事件,一个对象的垄断/ 91

5.4.3多点触摸——太弱了,一起上吧/ 94

第6章是时候跑起来了——《LittleRunner》/ 99

6.1这是一个什么游戏/ 99

6.2找个主角回来——创建主角精灵/ 100

6.2.1创建筛选器/ 100

6.2.2创建实体基类/ 101

6.2.3创建主角类/ 102

6.2.4创建游戏场景/ 103

6.2.5修改游戏窗口大小/ 106

6.3其实她不想跑——创建无限滚动地图/ 107

6.3.1每一帧都可以操作——scheduleUpdate初探/ 107

6.3.2翻滚吧,地图——地图无限滚动/ 109

6.4开心的时候——让主角跳起来/ 111

6.4.1 Button的应用——创建跳跃按钮/ 111

6.4.2 JumpBy的应用——给主角添加跳跃动作/ 112

6.5金钱诱惑——加入怪物/ 114

6.5.1怪物诞生/ 114

6.5.2怪物巢穴——创建怪物管理器/ 116

6.5.3贪婪的主角——怪物碰撞检测/ 119

6.5.4怪物碰不到主角——使用组合的小麻烦/ 122

6.5.5疼了就退后——增加主角受伤时的动作/ 123

6.6监控一切——创建分数标签、血量条等属性对象/ 125

第7章精灵来了第二季/ 129

7.1一大波精灵来袭——大量精灵单独绘制的缺陷/ 129

7.1.1 2.0的回忆——大量绘制精灵的尴尬/ 129

7.1.2 3.0新功能——Auto-batching / 130

7.1.3没有完美的事物——Auto-batching“驾驭手册”/ 131

7.1.4谁先上的问题——setGlobalZOrder、sETLocalZOrder、setOrderOfArrival / 134

7.1.5附赠甜品——Auto-batching源码级深入分析/ 138

7.2把相同的精灵装上车——使用SpriteBatchNode优化绘制/ 144

7.2.1一次渲染——SpriteBatchNode的特别之处/ 144

7.2.2什么是纹理——Texture简单解说/ 146

7.3遇到不同的精灵怎么办——TexturePacker工具使用/ 147

7.3.1同一张图片,同一个纹理/ 148

7.3.2将多张图片打包到一起/ 149

7.3.3加载打包后的图片/ 151

7.4是动画,不是动作——Animation / 152

7.4.1用打包前的图片创建动画/ 152

7.4.2用打包后的图片创建动画/ 154

7.4.3额外赠送——动画创建辅助类/ 156

第8章游戏实例之《跑跑跑》/ 160

8.1更丰富的世界——使用Tiled地图/ 160

8.1.1世界诞生——创建跑步场景/ 160

8.1.2 Tiled地图来了——使用Tiled Map Editor创建地图文件/ 162

8.1.3你报错了吗——Tiled Editor常见路径错误/ 163

8.2嘿,培养新人——创建新的主角/ 164

8.2.1主角诞生——创建实体类和主角类/ 164

8.2.2固定主角出生点——对象层的使用/ 167

8.2.3让主角跑——添加主角动画/ 169

8.3更智能的主角——添加角色控制器/ 170

8.3.1创建控制器基类/ 170

8.3.2带着它就能跑——主角移动控制器/ 172

8.3.3焦点是主角——让地图随着主角滚动/ 175

8.4更多的内容/ 178

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