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Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解

综合评级:★★★★★

定价:59.00

作者:于浩洋 著

出版社:电子工业出版社

出版日期:2014年9月

页数:356

字数:410000

ISBN:9787121239984

书籍介绍

《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》以Cocos2d-x V3.0 系列版本为框架,通过实例讲解手机游戏的开发知识和方法,着重通过实例提高读者的开发动手能力。涉及的内容包括:环境搭建、交叉编译以及打包部署;Cocos2d-x数据类型和基本概念的使用,如场景、导演、精灵等;使用Cocos2d-x 创建用户界面,如文本、菜单、滚动框等基本控件,以及一些扩展控件的使用;使用Cocos2d-x 创建动作,比如让精灵移动、跳跃、旋转,以及如何创建按顺序或同时进行的动作;使用Cocos2d-x 播放、停止、暂停、继续播放背景音乐和音效;Cocos2d-x 使用的触摸事件机制;在游戏中存储数据的几种方式;使用HTTP、Sockets、WebSockets 进行网络编程;在游戏中使用物理引擎Box2D、使用瓷砖地图、使用CocosBuilder 制作游戏界面等;Cocos2d-x 中的纹理和动画。最后通过两个完整的游戏开发实例讲解使用Cocos2d-x 开发游戏的全过程。

《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》实例丰富,代码完备,知识点清晰简洁。《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》所有实例均提供完整代码下载,书后附有代码清单概要,非常方便读者查找使用。此外作者还将Cocos2d-x 3.X 各版本间的区别用实例做了详细说明,且将在博客不断更新。

《Cocos2d-x 3.X手游开发实例详解》适合对Cocos2d-x 感兴趣及有志于学习和从事移动平台游戏开发的读者阅读参考。

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目录

第1章 准备 1

1.1 Cocos2d-x简介 1

1.2 Cocos2d-x架构和目录结构 6

1.3 环境搭建 7

1.3.1 Windows开发环境搭建 7

1.3.2 Mac开发环境搭建 11

1.3.3 创建新项目 12

1.3.4 在Android上调试项目 14

1.3.5 打包APK文件 22

第2章 Cocos2d-x常用数据和方法 23

2.1 C++数据类型 23

2.2 Cocos2d-x封装的数据类型 24

2.2.1 布尔型Bool的使用 24

2.2.2 整型Integer的使用 25

2.2.3 浮点型Double、Float的使用 25

2.2.4 字符串String的使用 25

2.2.5 数组Array的使用 26

2.2.6 点Point的使用 27

2.2.7 尺寸Size的使用 28

2.2.8 矩形Rect的使用 29

2.2.9 字典Dictionary的使用 31

2.3 常用宏定义 32

2.3.1 数学相关宏的使用 32

2.3.2 断言宏CCAsset的使用 33

2.3.3 数组遍历宏CCARRAY_FOREACH和CCARRAY_FOREACH_REVER SE的使用 33

2.3.4 字典遍历宏CCDICT_FOREACH的使用 35

2.3.5 对象创建方法宏CREATE_FUNC的使用 36

2.3.6 属性定义宏CC_PROPERTY的使用 37

2.3.7 命名空间宏 39

2.4 Cocos2d-x中的坐标和坐标系 39

2.4.1 OpenGL坐标系和屏幕坐标系 39

2.4.2 锚点和位置的使用 40

2.4.3 节点坐标系和世界坐标系的相互转换 42

第3章 Cocos2d-x核心概念 45

3.1 基础节点 46

3.1.1 Node简介 46

3.1.2 Node应用举例之移除节点 47

3.2 相机 47

3.2.1 相机简介 47

3.2.2 使用CCCAMera循环缩放点 48

3.3 导演 49

3.3.1 导演Director简介 49

3.3.2 Director常用功能举例 50

3.4 场景 51

3.4.1 场景定义 51

3.4.2 创建显示战斗场景 52

3.4.3 动态切换多个场景 53

3.5 布景 56

3.5.1 布景定义 56

3.5.2 使用Layer模拟Windows Phone主界面 57

3.6 精灵 59

第4章 Cocos2d-x用户界面 61

4.1 文本渲染 61

4.1.1 制作fnt格式字体 62

4.1.2 使用LabelBMFont显示文本 66

4.1.3 使用LabelTTF显示文本 67

4.1.4 使用LabelAtlas显示文本 70

4.2 菜单 71

4.2.1 菜单和菜单项的简单使用 72

4.2.2 使用菜单制作游戏菜单功能 74

4.3 滚动框 80

4.3.1 使用ScrollView显示多页内容 80

4.3.2 监听ScrollView的滚动和缩放事件 82

4.3.3 使用TableView展示多页内容 83

4.3.4 触摸TableView里的菜单来滚动TableView 86

4.4 扩展控件 87

4.4.1 滑动条控件ControlSlider 87

4.4.2 开关控件ControlSwitch 90

4.4.3 取色器控件ControlColourPicker 92

4.4.4 电位计控件ControlPotentiometer 94

4.4.5 步进器控件ControlStepper 95

4.4.6 按钮控件ControlButton 96

4.4.7 Scale9Sprite 99

4.5 使用编辑框制作用户登录界面 100

第5章 Cocos2d-x动作 105

5.1 动作分类 105

5.2 瞬时动作 106

5.2.1 使用FlipX/FlipY实现X/Y翻转 106

5.2.2 使用Hide、Show实现隐藏和显示 108

5.3 延时动作 109

5.3.1 使用MoveTo或者MoveBy实现移动 109

5.3.2 使用RotateTo和RotateBy实现旋转 110

5.3.3 使用JumpTo和JumpBy实现跳跃 113

5.3.4 使用ScaleTo和ScaleBy实现缩

前言

记得第一次接触移动互联网是在2008年左右,当时互联网应用相当普及,市场竞争进入红海,绝大多数人认为移动互联将成为下一个增长点,是很大的蓝海,社会将进入3G时代。大到三大运营商和一线互联网公司,小到小公司和个人开发者都想进入移动互联,从3G大蛋糕中分到一块利益。转眼几年过去,正如当时预料的那样,移动互联已经深入人们的生活当中,4G也悄悄来临。在移动互联的发展过程中,苹果公司起到了不可磨灭的作用,因为它发布了能承载移动互联功能的新概念智能手机iPhone。于是乎,诞生了一大批移动应用和移动游戏的开发商和个人开发者。其中以《疯狂的小鸟》为代表的第一批手机游戏进入人们的视线并大获成功,之后手机游戏以比雨后春笋还疯狂很多倍的速度成长起来。各种类型的游戏出现在市场中,例如《我叫MT》《大掌门》《找你妹》及腾讯的天天游戏系列。

在手机游戏快速成长的过程中,手机游戏开发框架也跟着发展起来,其中最著名的就是Cocos2d家族,Cocos2d-iphone、Cocos2d-js、Cocos2d-java等,其中Cocos2d-iphone使用数最多。但是Cocos2d-iphone是用Objective-C开发的,只能用于开发iPhone平台的游戏,如果想发布到Android平台,就要使用另外一种语言,几乎重写所有代码。于是,中国有位叫王哲的“大神”,使用C++重新实现了一遍Cocos2d-iphone的API,使用C++开发的游戏不仅效率高,也能发布到iOS、Android、in、Linux等多个平台,真正实现了编写一次、多平台运行的目的。

Cocos2d-x 3.0系列统一修改了类和接口(比如把类前面的CC去掉),使代码更规范、更美观。3.0系列重写了纹理渲染方式,不再会产生成倍消耗内存的情况,使游戏运行效率更高、更稳定。本书以Cocos2d-x 3.0版本为基础,记录整理了笔者在学习和使用Cocos2d-x中遇到的问题和常用功能,以实践为主,着重提高读者的动手开发能力,让读者从入门手游的菜鸟成为游戏开发界的大神。

本书的主要内容如下。

第1章介绍Cocos2d-x的优缺点和目录结构,本书案例需要的环境搭建、交叉编译以及打包部署。

第2章讲解了Cocos2d-x中常用的数据类型和方法及一些宏定义。

第3章讲解了Cocos2d-x的基本概念,即基础节点Node、相机、导演、场景、布景、精灵。

接着由浅入深,第4章讲解了如何使用Cocos2d-x创建用户界面,如文本、菜单、滚动框等基本控件,以及一些扩展控件,如取色器、计步器、复选框等。

之后笔者用很多篇幅在第5章讲解了使用Cocos2d-x创建动作的方式,因为动作在游戏中是必不可少的重中之重,内容包括移动、跳跃、旋转等简单动作,以及按顺序执行或同时执行的复杂动作。

音乐在游戏中也不可或缺,好的音效给人耳目一新的感觉,本书第6章讲解了使用Cocos2d-x播放、停止、暂停、继续播放背景音乐和音效。

第7章介绍了瓷砖地图相关的内容,包括瓷砖地图的概念、如何制作瓷砖地图,如何在游戏中使用、操作瓷砖地图等。

第8章讲解了Cocos2d-x中的事件机制,包括触摸事件、鼠标事件、键盘事件,以触摸事件为主要内容。智能手机大多数都是触摸屏,要监听用户的触摸行为,然后调用相应的行为动作,Cocos2d-x提供了一套触摸事件机制,并且3.0系统重写了该机制,使监听用户触摸行为更加方便快捷,同时Cocos2d-x还支持多点触摸机制,增加玩家与手机的交互乐趣。

除此之外,进行游戏时还产生很多数据,这些数据有时需要保存下来以便下次使用,所以第9章介绍了多种保存数据的方式,比如UsderDefault、Plist、本地数据库SQLite等。

当开发网络游戏时,客户端要不断地跟服务端进行数据交换,第10章讲解了如何使用HTTP、Sockets、WebSockets进行网络编程。

第11章介绍了物理引擎,它可以使游戏更加接近现实世界,给玩家更真实的体验。

第12章讲解了纹理和动画,介绍了纹理的渲染方式并提供了几个提高渲染效率的方法。动画部分讲解了如何在游戏中播放帧动画、plist动画和骨骼动画。书中还穿插介绍了一些工具的使用方法,比如使用bitmap font generator制作自定义字体,使用Tiled Map Editor制作编辑瓷砖地图,使用SQLiteStudio管理SQLite数据库,使用CocoStudio制作编辑UI、动画、场景等。

第13章讲解了休闲游戏2048的完整开发过程,核心内容包括使用CocoStudio制作UI界面,UI界面与逻辑代码的交互,使用UserDefault存取游戏数据,数字方块移动、合并的逻辑等。

第14章讲解了水浒卡牌游戏的完整开发过程,挑选了其中几个典型的功能进行了详细讲解,包括登录界面、公共菜单、游戏首页、英雄列表、地图、推图和战斗界面等。本章内容对于游戏开发人员具有很高的参考价值。

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