从零开发CocosCreator+Nodejs麻将视频教程
30118 人在学
在游戏开发中定时器的使用可谓是十分频繁了,因此针对各种情况,schedule定时器还有三种类型,本篇教程将讲解Cocos2d-x中三种定时器的使用方法。
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce
今天跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。
首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。
cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解其功能便会发现定时器真是太方便了,废话不多说,我们逐一学习一下。
1、scheduleUpdate
加入当前节点后,程序会每帧都会自动执行一次默认的Update函数。(注:一定是Update函数哦,若想调用其他自己命名的函数则使用schedule)
看例子,走起。
首先在Helloword类的头文件中声明Update函数:
void Update(float dt); //注意参数类型
然后在HelloWorld类源文件中实现函数Update:
void HelloWorld::Update(float dt)
{
CCLOG("baibai");
}
现在我们可以调用了,在需要他不断执行的地方加入调用的代码就ok:
this->scheduleUpdate(); //this是当前节点,如layer,所以可以省略啦。
运行之后你将会看到不断有baibai被打印出来
2、scheduleUpdate
可以没隔几秒执行某个自定义的函数,来看代码:
首先还是在HelloWorld中声明所要执行的函数:
void Move(float dt);
然后在源文件实现:
void HelloWorld::Move(float dt)
{
CCLOG("baibai");
}
现在去执行他,注意参数哦
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f);//每隔1.0f执行一次,省略参数则表示每帧都要执行
运行之后,baibai每隔1.0f才会被打印一次。
3、scheduleOnce
功能:在几秒之后执行,并且只执行一次。
我们就执行上面所写过的Move函数吧:
scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::Move), 1.0f); //在1.0f之后执行,并且只执行一次。
运行一下,baibai只是被打印了一次就完了。。。
ok,定时器的调用已经讲完,大家不妨自己写一些函数体验一下。
但是怎么让定时器停止呢?
1、停止执行自己定义函数的定时器:
this->unschedule(schedule_selector(HelloWorld::Move));
2、停止默认定时器:
this->unscheduleUpdate();
3、停止所有定时器:
this->unscheduleAllSelectors();
1.概况
CCNode内部封装了一个
CCScheduler *m_pScheduler;
正是通过它我们可以很轻松地完成一些定时功能,所以定时器是节点所具备的功能。
定时器分为2种,一种是更新定时器,执行的频率是每帧执行一次,另一种则是自定义回调函数的定时器(最小值是一帧)。
2.API
3.示例
3.1.更新定时器
3.2.自定义定时器
4.schedule_selector和SEL_SCHEDULE
看到上面的schedule_selector了吧,这又是个什么玩意?看看它的宏定义。
#define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)
原来是把函数指针转化为SEL_SCHEDULE型指针,那SEL_SCHEDULE又是什么?
typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);
也没啥,就是定义了一个带有float参数函数指针。所以我们在使用自定义Schedule的时候,回调函数一定要记得带上一个float参数,它记录了两次执行的间隔。如果忘了,可是会出现类型转换错误的异常。这种方式在callfunc_selector,menu_selector等也以同样的方式出现。
5.谁来调用回调函数
但是有没有发现,如果这个回调函数是个全局函数或者static函数也就算了,偏偏它是个成员函数,成员函数需要实例来调用,可是从调用方法来看,好像没传入调用对象?
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2);
是的,还记得一开头说的CCNode内部封装的m_pScheduler吗?
CCScheduler *m_pScheduler;
原来CCNode帮我们实现了:
void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)
{
CCAssert( selector, "Argument must be non-nil");
CCAssert( interval >=0, "Argument must be positive");
m_pScheduler->scheduleSelector(selector, this, interval , repeat, delay, !m_bRunning);
}
原来this这个时候被传入了,同时传入的参数还有m_bRunning,m_bRunning表示节点是否在运行中(是否在舞台上),OnEnter的时候赋值true,OnExit的时候赋值false,所以在执行定时器的时候还必须确保节点有在运行。
这样确实用起来怪怪的,所以在cocos2d-x v3.0版本中,参数和函数指针用一个宏打包起来了~
至于CCSchedule内部是怎么实现的,以及CCTimer的触发回调,有兴趣的就自己看看源码吧